Feiticeiro · Aion 2

Sorcerer (마도성) no global: especializações e estigmas para PvE, PvP 1x1 e PvP massivo, com os textos do cliente em PT-BR.

Atualizado em 08/10/2026. Cenário do começo: skills até o nível 12 (2 especializações cada) e estigmas com 3 no nível 10 e 1 no nível 1. Textos e números do banco do Questlog (cliente global); 416 builds de Feiticeiro do global no Questlog, aion2maps, couga, expcarry, aion2-meta, metabot e Inven.

Visão geral

O que a classe faz e como joga.

Em uma linha

Dano mágico à distância: fogo para o dano no chefe, gelo para controlar. No PvE, o centro são as Chamas Infernais carregadas; no PvP, congelar e explodir.

BuildNível 10Nível 1Ideia
PvEAprimoramento Elemental · Explosão Tardia · Barreira de FogoTempestade GélidaChamas Infernais dentro da Explosão Tardia
PvP 1x1Aprimoramento Elemental · Glaciação da Alma · HibernaçãoEscudo Protetivo de AçoCongelar, explodir e sobreviver
PvP massivoAprimoramento Elemental · Barreira de Fogo · Tempestade GélidaEscudo Protetivo de AçoChão no gargalo e lentidão em área

Três regras do kit

  • Chamas Infernais é carregada (3 níveis): na macro sairia sem carga. Tecla própria, segurada.
  • Explosão de Chamas só sai em alvo com Marca de Fogo; Explosão Congelante só em alvo congelado (chefe não congela).
  • PM manda no dano: Manto da Terra só dá crítico acima de 50% de PM; Graça do Aprimoramento só dá +20% acima de 25%.

aion2maps · couga · aion2-meta · metabot

Builds

Cada build tem tudo dela num lugar só: plano, especializações, estigmas, macro e o que subir no nível 16.

Build: PvE

Fogo no alvo único com as Chamas Infernais carregadas no centro: quantas delas cabem na luta decide o seu dano (aion2maps). Base: aion2maps, couga, e as escolhas de 99 builds de PvE do global no Questlog.

PvE: o máximo de dano no chefe

Fogo no alvo único com as Chamas Infernais carregadas no centro: quantas delas cabem na luta decide o seu dano (aion2maps). Base: aion2maps, couga, e as escolhas de 99 builds de PvE do global no Questlog.

O plano da luta

  1. Antes do pull: Explosão Tardia no chefe logo antes do tanque bater (não puxa ameaça), depois Aprimoramento Elemental e Súplica de Concentração (Vortex, expcarry).
  2. Abertura: Chamas Infernais com carga máxima, numa tecla própria, dentro dos 4 s da Explosão Tardia (+15% do seu dano no alvo).
  3. Chão: Barreira de Fogo e Tempestade Gélida debaixo do chefe quando ele parar; depois Vento do Frio Intenso e Contenção do Inverno (+20% de dano no PvE por 5 s com a 3ª).
  4. Segure a Flecha Flamejante (esquerdo) e a macro juntas. Chamas Infernais toda vez que voltar; cada bola da Saraivada (4ª) tira 2 s da recarga delas.
  5. Desequilíbrio: Explosão Divina (se estiver na barra) quando a barra abrir, e a Rajada de Chamas durante a janela.
  6. PM: se cair perto de 50%, solte a macro e use só a Flecha Flamejante: o Manto da Terra só dá crítico com PM acima de 50%, e a Graça do Aprimoramento só dá +20% com PM acima de 25%.
  7. Movimento: comece cast longo logo depois de um ataque do chefe, nunca antes (aion2-meta).

aion2maps (05/10) · couga · Vortex (KR) · expcarry

O que saber

  • Explosão de Chamas só sai em alvo com Marca de Fogo (a passiva marca o alvo por 5 s a cada golpe de fogo).
  • Explosão Congelante só sai em alvo congelado, e chefe não congela: a dupla Congelamento → Explosão Congelante é para trash e PvP. Monte um preset de trash com a Corrente de Gelo na macro.
  • Redução de recarga (títulos, asas, Ilusão) vale mais do que parece: mais Chamas Infernais.
  • Os buffs são todos seus: "o grupo te julga pelo seu próprio dano" (aion2maps).
  • Cancelar as Infernais custa muito: se o chefe anda demais, use as especializações de andar (expcarry).

Especializações: PvE (skills até o nível 12: 2 escolhas por skill)

Base: as duplas mais escolhidas nas builds de PvE do Questlog com a skill no 12 a 15, conferidas com aion2maps e couga. Sem a opção do nível 16.

escolhaalternativanível 16 (depois)

Rajada de Chamas

  • 8Absorve 5% de PValternativa
  • 8Recuperação de 120 de PM
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
  • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos2ª escolha
  • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertarnível 16

Só funciona no Desequilíbrio: andando e golpes múltiplos (82%). No 16, a 5 (−1 s de tudo).

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Efeito base

Causa dano de Fogo em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m e absorve 5% de PV.

Com a 1ª escolha (Muda para Habilidade Disponível em Movimento)

Causa dano de Fogo em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m.

Com a 2ª escolha (Acerta sempre com Golpes Múltiplos)

Causa dano de Fogo em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m e acerta sempre com Golpes Múltiplos.

Sem recarga · Alcance 20m

Saraivada Flamejante

  • 8-50% de Consumo de PMalternativa
  • 8+20% de Velocidade de Habilidade1ª escolha
  • 8-60% de Cura Recebida durante 5s ao acertar
  • 12-2s do tempo de recarga de Chamas Infernais a cada assolação2ª escolha
  • 16+15% de dano a cada assolação, até um máximo de 75%nível 16

+20% de velocidade e −2 s das Chamas Infernais a cada bola: o motor do kit (88%). Nos primeiros dias, com PM curto, a 1.

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Efeito base

Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 5

Com a 1ª escolha (+20% de Velocidade de Habilidade)

Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 20%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 5

Com a 2ª escolha (-2s do tempo de recarga de Chamas Infernais a cada assolação)

Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m. Reduz o tempo de recarga de Chamas Infernais em 2s a cada assolação.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 5

Recarga 5s · Alcance 20m · Disponível em Movimento

Explosão de Chamas

  • 8Absorve 3% de PValternativa
  • 8+50% de Recuperação de PM
  • 8Dano Tardio após 3s1ª escolha
  • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos2ª escolha
  • 16-3s do tempo de recarga de Súplica de Concentração ao acertarnível 16

Dano atrasado e golpes múltiplos (93%). No 16, a 5 (−3 s da Súplica) entra no lugar da 3.

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Efeito base

Causa dano de Fogo em um alvo com Marca de Fogo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Absorve 3% de PV.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 7

Com a 1ª escolha (Dano Tardio após 3s)

Causa dano de Fogo em um alvo com Marca de Fogo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Causa dano tardio após 3s.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 7

Com a 2ª escolha (Acerta sempre com Golpes Múltiplos)

Causa dano de Fogo em um alvo com Marca de Fogo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Acerta sempre com Golpes Múltiplos.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 7

Recarga 5s · Alcance 20m · Disponível em Movimento

Chamas Infernais

  • 8+30% de Velocidade de Habilidade1ª escolha
  • 8Dano Contínuo de Fogo durante 10s ao acertar
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimentoalternativa
  • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos2ª escolha
  • 16-15s de tempo de recarganível 16

Carga 30% mais rápida e ignora Bloqueio e Evasão com golpes múltiplos. No 16, a 5 (−15 s) entra no lugar da 4 (81% das builds no 16).

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Efeito base

Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m.

Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35

Com a 1ª escolha (+30% de Velocidade de Habilidade)

Causa dano de Vento em até 4 inimigos a uma distância de até 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 30%.

Nível Máx. de Carga: 3
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35

Com a 2ª escolha (Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos)

Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m. Ignora Bloqueio e Evasão e acerta com Golpes Múltiplos.

Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35

Recarga 45s · Alcance 20m · Habilidade de Recarga

Corrente de Gelo

  • 8-20% de Consumo de PM1ª escolha
  • 8+20% de Velocidade de Habilidadealternativa
  • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
  • 12-1s do tempo de recarga de Contenção do Inverno ao acertar2ª escolha
  • 16Tem 5% de chance de aplicar Congelamento durante 2s ao acertar Onda Gélidanível 16

Para o preset de trash: −20% de PM e −1 s da Contenção a cada acerto.

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Efeito base

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão que reduz a Velocidade de Movimento em 40% durante 5s.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 2

1ª escolha

-20% de Consumo de PM. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Com a 2ª escolha (-1s do tempo de recarga de Contenção do Inverno ao acertar)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão que reduz a Velocidade de Movimento em 40% durante 5s. Ao acertar, reduz o tempo de recarga de Contenção do Inverno em 1s.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 2

Sem recarga · Alcance 20m · Disponível em Movimento

Contenção do Inverno

  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento2ª escolha
  • 8Tem 30% de chance de aplicar Congelamento durante 3s ao acertar Contenção do Inverno
  • 8+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ durante 5s ao acertar Contenção do Inverno1ª escolha
  • 12Adiciona Ilusão do Inverno como 2ª Habilidade em Cadeiaalternativa
  • 16-15s do tempo de recarga de Contenção do Invernonível 16

+20% de dano no PvE por 5 s ao acertar (o motivo de subir a skill) e andando.

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Efeito base

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão durante 3s.

Com a 1ª escolha (+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ durante 5s ao acertar Contenção do Inverno)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão durante 3s. Aumenta a própria Amplificação de Dano em JvA em 20% e a Amplificação de Dano em JvJ em 10% durante 5s.

2ª escolha

Muda para Habilidade Disponível em Movimento. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Recarga 45s · Alcance 20m · Disponível em Movimento

Congelamento

  • 8Recuperação de 200 de PMalternativa
  • 8-5s de tempo de recarga1ª escolha
  • 8Redefine o tempo de recarga de Explosão Congelante ao acertar com Congelamento2ª escolha
  • 12+25% de Acerto de Congelamento em um alvo Jogador
  • 16+1s de duração de Congelamentonível 16

Para trash: −5 s de recarga e zera a Explosão Congelante ao congelar (98%).

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Efeito base

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 50% de chance de deixar o alvo em estado de Congelamento durante 3s. Recupera 200 de PM.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Congelamento é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 1ª escolha (-5s de tempo de recarga)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 50% de chance de deixar o alvo em estado de Congelamento durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Congelamento é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 2ª escolha (Redefine o tempo de recarga de Explosão Congelante ao acertar com Congelamento)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 50% de chance de deixar o alvo em estado de Congelamento durante 3s. Ao acertar, redefine o tempo de recarga de Explosão Congelante.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Congelamento é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Recarga 30s · Alcance 20m · Disponível em Movimento

Flecha Flamejante

  • 8+20% de Recuperação de PMalternativa
  • 8Absorve 1% de PV
  • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar1ª escolha
  • 12Ao ativar Chama Intensa, aumenta a Amplificação de dano de Fogo em 5% durante 10s2ª escolha
  • 16Redefine o tempo de recarga de Explosão de Chamas ao acertar Chama Intensanível 16

Golpes múltiplos e +5% de dano de fogo no Piroclasmo (86%). Enquanto o PM não segura, a 1.

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Efeito base

Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM.

Com a 1ª escolha (+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar)

Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Aumenta a chance de acerto com Golpes Múltiplos em 50%.

2ª escolha

Ao ativar Chama Intensa, aumenta a Amplificação de dano de Fogo em 5% durante 10s. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Sem recarga · Alcance 20m · Disponível em Movimento

Explosão Congelante

  • 8Absorve 7% de PV1ª escolha
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento2ª escolha
  • 875% de chance de aplicar Repulsão de 2m
  • 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Críticoalternativa
  • 16Tem 50% de chance de redefinir o tempo de recarganível 16

Para trash: absorve 7% do PV e solta andando.

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Efeito base

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo em estado de Congelamento a uma distância de até 20m e absorve 7% de PV. Tem 7% chance de ativar ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 7

1ª escolha

Absorve 7% de PV. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Com a 2ª escolha (Muda para Habilidade Disponível em Movimento)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo em estado de Congelamento a uma distância de até 20m. Ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação, tem 7% de chance de ativar.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 7

Recarga 10s · Alcance 20m

Remoção de Impacto

  • 8Adiciona Maldição: Árvore Velha como a 2ª Habilidade em Cadeia
  • 8Recupera 1000 de Vigor ao usar Remoção de Impactoalternativa
  • 8Recupera 20% de PV ao usar Remoção de Impacto1ª escolha
  • 12+2s de duração de Robustez2ª escolha
  • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robusteznível 16

Cura 20% do PV e +2 s de Robustez (88%). "Obrigatória também no PvE" (Vortex).

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Efeito base

Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

Com a 1ª escolha (Recupera 20% de PV ao usar Remoção de Impacto)

Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s. Recupera 20% de PV ao conjurar.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

Com a 2ª escolha (+2s de duração de Robustez)

Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 7s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

Recarga 60s · Sem Alvo

Vento do Frio Intenso

  • 8+1s do tempo de invocação de Vento do Frio Intenso1ª escolha
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimentoalternativa
  • 8Efeito de Arrastar
  • 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico2ª escolha
  • 16-1s de Tempo de Recarga de Congelamento ao acertarnível 16

+1 s de vento (mais golpes) e todos críticos. O vento não recebe dano de ataque frontal.

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Efeito base

Invoca um Vento do Frio Intenso que permanece no local do alvo a uma distância de até 20m durante 3s. O Vento do Frio Intenso causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de si, com 60% de chance de deixá-los em estado de Contenção durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

1ª escolha

+1s do tempo de invocação de Vento do Frio Intenso. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Com a 2ª escolha (Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico)

Invoca um Vento do Frio Intenso que permanece no local do alvo a uma distância de até 20m durante 2s. O Vento do Frio Intenso causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de si, com 60% de chance de deixá-los em estado de Contenção durante 3s. Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Recarga 15s · Alcance 20m

Súplica de Concentração

  • 8-10% de Consumo de PM
  • 8+10% adicional de Ataque1ª escolha
  • 8+500 de PM Máx.alternativa
  • 12+10% de Velocidade de Combate2ª escolha
  • 16-10s do tempo de recarga de todas as habilidadesnível 16

+10% de Ataque e +10% de velocidade de combate (100%). No 16 é a primeira a buscar: −10 s de todas as recargas.

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Efeito base

Aumenta o próprio Ataque em 10%, a Precisão em 100 e reduz o consumo de PM em 10% durante 10s.

Com a 1ª escolha (+10% adicional de Ataque)

Aumenta o próprio Ataque em 20% e a Precisão em 100 durante 10s.

Com a 2ª escolha (+10% de Velocidade de Combate)

Aumenta o próprio Ataque em 10%, a Precisão em 100 e a Velocidade de Combate em 10% durante 10s.

Recarga 60s · Sem Alvo | Disponível em Movimento

Estigmas: PvE

Textos do cliente global (banco do Questlog). Em cada card, o dourado é o que você já tem no nível indicado.

Cenário do começo: 3 estigmas no nível 10 e 1 no nível 1 (46 pontos)

  • Nível 10: Aprimoramento Elemental, Explosão Tardia e Barreira de Fogo (95%, 94% e 92% das builds de PvE do Questlog).
  • Nível 1: Tempestade Gélida. A menos consensual das quatro (43% no metabot).
  • Pontos: no nível 45 o global dá 30 pontos de estigma (29 dos níveis e 1 da missão de Ascensão, aion2maps). Os outros 16 deste cenário vêm de Fragmentos de Estigma (Loja do Abismo, Arena, Campo de Batalha, lojas Shugo Festa e Pesadelo). Enquanto não tiver os 46: Aprimoramento Elemental no 10 e as outras três no 5 (aion2maps).
  • Leitura do guia: a couga começa em 5/5/5/1 com a Explosão Tardia no 1; o guia segue o aion2maps, porque o bônus do 10 dela é dano real.

Na barra

Aprimoramento Elemental

Recarga 60s · Sem Alvo | Disponível em Movimento
na barranível 10 · 15 pontos

+20% de Ataque de Fogo e de Água por 10 s a cada 60 s; no 5, +200 de Precisão; no 10, Manto de Chamas 1,5x. Em 95% das builds de PvE.

  • 5+200 de Precisãotem
  • 10Efeito passivo de Manto de Chamas x1,5tem
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No nível 10 (o que você terá)

Aumenta o próprio Ataque de Fogo em 20%, o Ataque de Água em 20%, a Precisão em 200 e a eficiência da habilidade passiva Manto de Chamas em 1,5x durante 10s.

Explosão Tardia

Recarga 30s · Alcance 20m · Disponível em Movimento
na barranível 10 · 15 pontos

O alvo recebe +15% do seu dano por 4 s; no 10 a recarga cai de 30 para 20 s, o maior ganho de dano entre os bônus do 10 (aion2maps).

  • 5Recuperação de 200 de PMtem
  • 10-10s do tempo de recarga de Explosão Tardiatem
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No nível 10 (o que você terá)

Após 4s, causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m. Aumenta em 15% o Dano Recebido pelo alvo ao sofrer ataques do conjurador durante o tempo de espera. Recupera 200 de PM.

Barreira de Fogo

Recarga 60s · Alcance 20m
na barranível 10 · 15 pontos

Muro com Brasas (dano contínuo de 10 s) em até 4; no 5, dano extra quando você acerta; no 10, +2 m de largura.

  • 5Aprimoramento do estado de Brasas - Dano Adicional ao atacartem
  • 10+2m de largura vertical da Barreiratem
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No nível 10 (o que você terá)

Invoca uma Barreira de Fogo no local do alvo a uma distância de até 20m que dura 3s. Causa dano em até 4 inimigos dentro da área da Barreira de Fogo (3x10m), deixando-os em estado de Brasas durante 10s.
Aprimoramento: Brasas: causa dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 10s. Se o alvo estiver em movimento, aumenta o Dano Contínuo e, ao acertá-lo com um ataque, causa dano adicional.

Tempestade Gélida

Recarga 60s · Alcance 20m
na barranível 1 · 1 ponto

Lentidão e Geladura por 7 s; liga a Invocação Gélida. O bônus do 10 (30% de prender) não serve em chefe.

  • 5Aprimoramento do estado de Geladura - Dano Adicional ao atacarainda não
  • 10Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 2sainda não
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No nível 1 (o que você terá)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 5m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e deixa-os em estado de Lentidão. Invoca uma Tempestade Gélida que permanece no local do alvo durante 7s e aplica continuamente o estado de Geladura.
Geladura: Causa dano contínuo de Água a cada 1s durante 10s. Se o alvo estiver em movimento, aumenta o Dano Contínuo.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 20

Para trocar (nível 1)

Explosão Divina

Recarga 60s · Alcance 20m
trocanível 1 · 1 ponto

50 de dano na barra de Desequilíbrio em qualquer nível, o maior da classe. No lugar da Tempestade quando o grupo perde a checagem de Desequilíbrio.

  • 5+20% de Velocidade de Habilidadeainda não
  • 10Absorve 10% de PVainda não
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No nível 1 (o que você terá)

Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 50

Escudo Protetivo de Aço

Recarga 60s · Sem Alvo | Disponível em Movimento
trocanível 1 · 1 ponto

Escudo de 16% do PV por até 60 s e +10% de tolerância no PvE. Para quando você morre demais; entra no lugar da Explosão Tardia.

  • 5+10% de Velocidade de Movimentoainda não
  • 10Recuperação de PV em intervalos regularesainda não
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No nível 1 (o que você terá)

Cria um Escudo Protetivo que bloqueia o equivalente a 16% do PV Máx. de dano durante 60s. Durante esse período, aumenta a Tolerância a Dano em JvA em 10% e a Tolerância a Dano em JvJ em 5%. Ao término do efeito, recupera 300 de Vigor.

Golpe Potente Glacial

Recarga 90s · Alcance 20m
trocanível 1 · 1 ponto

Golpe instantâneo em até 4 e 20 na barra de Desequilíbrio: para chefe que não para no lugar e luta curta.

  • 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidosainda não
  • 10-30s do tempo de recargaainda não
Ver o efeito completo
No nível 1 (o que você terá)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 20

Passivas: PvE

"A passiva que importa é uma só": o Manto de Chamas, que o KR leva ao 36 (Inven 17462). No global (top 42): Manto de Chamas 16,6 · Marca de Fogo 14,3 · Graça do Aprimoramento 14,2 · Evaporação 13,8 · Manto da Terra 13,6.

1
Manto de Chamassubir primeiro
Aumenta a própria Precisão em 100, a Amplificação de Dano em JvA em 1%, a Amplificação de Dano em JvJ em 0.5% e o Golpe Potente em 0.2%.
Precisão, amplificação de dano e Golpe Potente; 1,5x com o Aprimoramento Elemental no 10. 75% das peças de PvE do KR sobem ela.
2
Marca de Fogosubir primeiro
Cada vez que acertar um ataque de Fogo, aplica Marca de Fogo durante 5s.
Libera a Explosão de Chamas e dá dano extra em 20% dos golpes de fogo (3,3% do dano no global, AionFlex).
3
Manto da Terradepois
Aumenta o PM Máx. em 7% e a Recuperação Natural de PM em 5. Aumenta o Acerto Crítico em 105 quando o PM estiver em 50% ou mais.
PM máximo e crítico enquanto o PM está acima de 50%.
4
Graça do Aprimoramentodepois
Aumenta a própria Amplificação de Dano em JvA em 20% e a Amplificação de Dano em JvJ em 10% quando o PM estiver em 25% ou mais, e tem 50% de chance de causar X-dano ao acertar um ataque.
+20% de dano no PvE com PM acima de 25% e dano extra em 50% dos golpes.
5
Evaporação da Força Vitaldepois
Ao acertar, causa dano se o PV do alvo ultrapassar 70%.
Dano extra enquanto o chefe está acima de 70% do PV (61% no 10): começo de luta.
6
Invocação Gélidadepois
Tem 50% de chance de causar X-dano adicional ao acertar um ataque em um alvo em estado de Lentidão.
Dano extra em alvo com lentidão (Tempestade, Corrente, Contenção).
7
Manto Gélidodepois
Aumenta a própria Defesa em 1% e a Resistência a Acerto Crítico em 55. Ao sofrer ataque de um inimigo, aplica Lentidão, reduzindo a Velocidade de Movimento do alvo em 25% durante 2s.
Defesa e lentidão em quem bate em você.
8
Graça da Resistênciadeixar no 1
Aumenta a própria Resistência ao Tipo Mental e Impacto em 11.2%.
Só PvP (aion2maps).
9
Pacto de Revitalizaçãodeixar no 1
Aumenta a própria Resistência a Alteração de Estado em 17% e ao sofrer um ataque enquanto em estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Congelamento ou Terror, aumenta a Resistência a Alteração de Estado em 10% durante 5s (Acúmulo Máx.: 10).
Só PvP.
10
Absorção de Essênciadeixar no 1
Aumenta a Chance de Acerto do Tipo Mental e Corporal em 10.7% e cada vez que acertar um ataque, recupera 25 de PM.
Só PvP.

Fontes: aion2maps · couga · aion2-meta · Inven 17462 · média no Questlog PvE: Manto de Chamas 11,9, Marca 10,4, Manto da Terra 9,6.

Macro: PvE

PvE: quatro teclas no skill 12, Infernais na mão

Atraso de 10 ms (40 a 50 ms com ping de 80 a 100). Segure a Flecha Flamejante (esquerdo) junto com a macro. As Chamas Infernais ficam numa tecla própria, seguradas até a carga cheia.

Tecla 1
Nv. 12
1
Súplica de Concentração+10% de Ataque e +100 de Precisão; com a 2ª, +10% a mais; com a 4ª, +10% de velocidade de combate. Recarga de 60 s.No 12 ela ainda não tem o −10 s, então pode ir na macro.
Nv. 10
0
Aprimoramento Elemental+20% de Ataque de Fogo e de Água por 14,5 s (nível 10). Recarga de 60 s.Buff primeiro: sai assim que volta.
Tecla 2
Nv. 1
2
Tempestade GélidaLentidão e Geladura (dano por segundo, 7 s); a lentidão liga a Invocação Gélida. Recarga de 60 s.Lentidão para a Invocação Gélida.
Nv. 10
1
Barreira de FogoMuro de fogo que deixa Brasas (dano por segundo, 10 s) em até 4. Recarga de 60 s.Campo de fogo debaixo do chefe.
Nv. 10
0
Explosão TardiaO chefe recebe +15% do seu dano por 4 s e depois explode. Recarga de 20 s no nível 10.O debuff antes dos campos: as Infernais entram na janela de 4 s.
Tecla 3
Nv. 12
2
Saraivada Flamejante5 bolas de fogo; com a 4ª, cada uma tira 2 s das Chamas Infernais. Recarga de 5 s.Cada bola encurta as Infernais em 2 s.
Nv. 12
1
Vento do Frio IntensoVento que acerta várias vezes e prende (60% em jogador). Recarga de 15 s.Na recarga de 15 s.
Nv. 12
0
Contenção do InvernoGolpe de água; com a 3ª, +20% de dano no PvE por 5 s. Recarga de 45 s.+20% de dano no PvE por 5 s (3ª).
Tecla 4
Nv. 12
2
Rajada de ChamasSó em alvo em Desequilíbrio. No 16, cada uso tira 1 s de todas as recargas.Só no Desequilíbrio.
Nv. 12
1
Explosão de ChamasSó em alvo com Marca de Fogo; devolve 100 de PM. Recarga de 5 s.Sai com a Marca de Fogo (quase sempre).
Nv. 12
0
Explosão CongelanteSó em alvo congelado. No chefe, 7% de chance por ataque de liberar. Recarga de 10 s.Só sai no proc de 7% contra chefe: não custa nada deixar.
Ordem na macro (cada tecla uma vez, 10 ms) e o que sai
1→2→3→4↺ repete enquanto você segura
CastTeclaSai
11Aprimoramento Elemental
22Explosão Tardia
33Contenção do Inverno
44Explosão de Chamas
51Súplica de Concentração
62Barreira de Fogo
73Vento do Frio Intenso
84— (tudo em recarga: Flecha)
93Saraivada Flamejante

No simulador, esta macro empata com a mais salva no Questlog (o modelo do shr1kn) e com deixar buffs e campos à mão (−1%). Chamas Infernais dentro da macro (sem carga): −11%. A linha única do Inven (Vento, Explosão de Chamas, Saraivada, Súplica) perde 7% no skill 12; lá a Súplica já tem o −10 s do 16 e a linha única rende mais golpes, o que o simulador não mede.

Fora da macro (à mão): Chamas Infernais (tecla própria, segurada até a carga cheia, logo depois da Explosão Tardia), Remoção de Impacto, Explosão Divina na barra de Desequilíbrio (se estiver na barra). No 16 da Súplica (−10 s em tudo), tire Aprimoramento, Súplica, Explosão Tardia, Barreira e Tempestade da macro e use à mão; a Súplica vai logo depois das Infernais para cortar a recarga delas (shr1kn).

Abertura: Explosão Tardia → Aprimoramento → Súplica → Chamas Infernais com carga cheia → Barreira e Tempestade → segure Flecha + macro.

aion2maps · couga · Inven 17462 · 89 macros de PvE salvas no Questlog

PvE: nível 16 e 50 pontos de estigma

PvE

As 2 primeiras para o 16

Súplica de Concentração nível 16

Fique com 4 + 5 (sai o +10% de Ataque): −10 s de todas as recargas a cada uso, ou seja, mais Chamas Infernais. +10,1% no simulador. "A primeira escolha do 16" (aion2maps).

  • 8-10% de Consumo de PM
  • 8+10% adicional de Ataquesai no 16
  • 8+500 de PM Máx.
  • 12+10% de Velocidade de Combatefica
  • 16-10s do tempo de recarga de todas as habilidadesentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Com a 4 (fica)

Aumenta o próprio Ataque em 10%, a Precisão em 100 e a Velocidade de Combate em 10% durante 10s.

Com a 5 (entra no 16)

Aumenta o próprio Ataque em 10% e a Precisão em 100 durante 10s, e reduz o tempo de recarga de todas as habilidades em 10s.

Chamas Infernais nível 16

Fique com 4 + 5 (sai a carga rápida): −15 s de recarga. +9,6% no simulador; a dupla mais escolhida no Questlog é 1 + 5 (81%), que dá +6,2%. A diferença é o golpe múltiplo garantido, cujo valor é estimado: com +15% por golpe múltiplo, as duas empatam. As duas primeiras juntas: +16%.

  • 8+30% de Velocidade de Habilidadesai no 16
  • 8Dano Contínuo de Fogo durante 10s ao acertar
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
  • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplosfica
  • 16-15s de tempo de recargaentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Com a 4 (fica)

Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m. Ignora Bloqueio e Evasão e acerta com Golpes Múltiplos.

Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35

Com a 5 (entra no 16)

Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m.

Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35

Base: o simulador deste guia (skills no 14, crítico 25%) e o nível no topo: aion2-meta (KR no 20+ no PvE: Explosão de Chamas 80,1%, Súplica 79,9%, Vento 77,5%, Infernais 77,1%) e Inven KR 16644 (Saraivada, Vento, Explosão de Chamas, Súplica e Infernais no 20).

Próximas para o 16 (tooltips)

Rajada de Chamas nível 16

Depois: 4 + 5, −1 s de todas as recargas por uso no Desequilíbrio. +9% se o chefe quebra a cada minuto; nada se não quebra. "Obrigatória pelo número de Infernais" (Inven 16644).

  • 8Absorve 5% de PV
  • 8Recuperação de 120 de PM
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimentosai no 16
  • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplosfica
  • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertarentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Com a 4 (fica)

Causa dano de Fogo em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m e acerta sempre com Golpes Múltiplos.

Com a 5 (entra no 16)

Causa dano de Fogo em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m e reduz o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s.

Flecha Flamejante nível 16

Depois: 4 + 5, a Chama Intensa zera a Explosão de Chamas. +6,3%.

  • 8+20% de Recuperação de PM
  • 8Absorve 1% de PV
  • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertarsai no 16
  • 12Ao ativar Chama Intensa, aumenta a Amplificação de dano de Fogo em 5% durante 10sfica
  • 16Redefine o tempo de recarga de Explosão de Chamas ao acertar Chama Intensaentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Com a 4 (fica)

Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM.

Com a 5 (entra no 16)

Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM.

Saraivada Flamejante nível 16

Depois: 4 + 5, +15% por bola. +3,3%. O Inven KR pede a velocidade (2) no ciclo: lá a especialização é de 30%.

  • 8-50% de Consumo de PM
  • 8+20% de Velocidade de Habilidadesai no 16
  • 8-60% de Cura Recebida durante 5s ao acertar
  • 12-2s do tempo de recarga de Chamas Infernais a cada assolaçãofica
  • 16+15% de dano a cada assolação, até um máximo de 75%entra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Com a 4 (fica)

Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m. Reduz o tempo de recarga de Chamas Infernais em 2s a cada assolação.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 5

Com a 5 (entra no 16)

Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 5

50 pontos de estigma

Aprimoramento ElementalElement Enhancement
nível 1015 pontos
No 5, +200 de Precisão; no 10, Manto de Chamas 1,5x.
  • 1Aumenta o próprio Ataque de Fogo em 20% e o Ataque de Água em 20% durante 10s.base
  • 5+200 de Precisãoativo
  • 10Efeito passivo de Manto de Chamas x1,5ativo
  • 15Efeito Passivo de Graça do Aprimoramento x1,5próximo · +20 pontos
  • 20+10% adicional de Ataque de Fogo e Água+60 pontos
Explosão TardiaDelayed Explosion
nível 1015 pontos
No 5, +200 de PM; no 10, recarga de 20 s.
  • 1Após 4s, causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m. Aumenta em 15% o dano recebido pelo alvo ao sofrer ataques do conjurador durante o tempo de espera.base
  • 5Recuperação de 200 de PMativo
  • 10-10s do tempo de recarga de Explosão Tardiaativo
  • 15Altera para Habilidade em Áreapróximo · +20 pontos
  • 20+10% adicional de Dano Recebido+60 pontos
Barreira de FogoFire Wall
nível 1015 pontos
No 5, Brasas com dano extra; no 10, +2 m de largura.
  • 1Invoca uma Barreira de Fogo no local do alvo a uma distância de até 20m que dura 3s. Causa dano em até 4 inimigos dentro da área da Barreira de Fogo (1x10m), deixando-os em estado de Brasas durante 10s.base
  • 5Aprimoramento do estado de Brasas - Dano Adicional ao atacarativo
  • 10+2m de largura vertical da Barreiraativo
  • 15+2s do tempo de invocação de Barreira de Fogopróximo · +20 pontos
  • 20+10s de duração de Brasas+60 pontos
Tempestade GélidaCold Storm
nível 55 pontos
No 5, Geladura com dano extra.
  • 1Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 5m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e deixa-os em estado de Lentidão. Invoca uma Tempestade Gélida que permanece no local do alvo durante 7s e aplica continuamente o estado de Geladura.base
  • 5Aprimoramento do estado de Geladura - Dano Adicional ao atacarativo
  • 10Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 2spróximo · +10 pontos
  • 15+3s do tempo de invocação de Tempestade Gélida+30 pontos
  • 20+10s de duração de Geladura+70 pontos
50 de 50 pontos
  • Os 4 pontos depois dos 46 vão para a Tempestade Gélida (1 → 5).
  • Com ~30 pontos (o que o global dá no 45): Aprimoramento 10 e as outras três no 5 (aion2maps). No simulador, a divisão entre as quatro mexe menos de 1%; tirar a Tempestade custa 3% (Geladura e Invocação Gélida).
  • Depois: Aprimoramento ao 15 (Graça do Aprimoramento 1,5x) e ao 20 (+10% de Fogo e Água): +4,3% no simulador, o maior ganho de estigma.

Build: PvP 1x1

O combo de abate é congelar e explodir: Congelamento → Explosão Congelante, e as Chamas Infernais carregadas só em alvo preso. Base: aion2maps, expcarry, as builds de PvP do Questlog (WallyJTV, shr1kn) e o Inven.

PvP 1x1: congelar, explodir e não morrer

O combo de abate é congelar e explodir: Congelamento → Explosão Congelante, e as Chamas Infernais carregadas só em alvo preso. Base: aion2maps, expcarry, as builds de PvP do Questlog (WallyJTV, shr1kn) e o Inven.

O plano da luta

  1. Escudo Protetivo de Aço ~2 s antes de entrar, depois Aprimoramento Elemental (shr1kn, aion2maps).
  2. Controle primeiro: Congelamento, Vento do Frio Intenso (prende e puxa), Contenção e Corrente para lentidão. A Glaciação da Alma (selo) só depois que ele gastar a Remoção de Impacto.
  3. Alvo congelado: Explosão Congelante (crítico garantido). Com a 3ª do Congelamento, a recarga dela zera e ela sai de novo.
  4. Chamas Infernais carregadas só em alvo preso (congelado, preso ou selado): "não fique parado carregando enquanto ele te alcança" (aion2maps).
  5. Burst sem economizar quando a luta estiver parelha: Aprimoramento, Armadura Ártica e Súplica juntos (Inven).
  6. Defesa: Remoção de Impacto contra atordoamento ou derrubada; Hibernação abaixo de ~20% ou contra um burst inevitável.
  7. Espere a imunidade acabar (Perseverança do Gladiador, Salvação do Clérigo) antes de soltar as Infernais.

aion2maps · expcarry · Inven 2763 · Questlog (WallyJTV, shr1kn)

O que saber

  • Duas quebras de controle: Remoção de Impacto e Remover Hibernação, quando a maioria das classes tem uma (aion2maps).
  • O congelamento quebra se o alvo for derrubado, lançado ou agarrado. Em dupla, congele quem o parceiro não vai derrubar.
  • Buffs podem ser removidos: o Corte Espiral do Assassino e a Tomada de Magia do Espiritualista tiram o Escudo ou a Armadura.
  • Assassino ou Caçador sumiu do minimapa? Ligue a Armadura Ártica antes de ele aparecer (Inven).

Especializações: PvP 1x1 (skills até o nível 12: 2 escolhas por skill)

Base: as builds de PvP do Questlog (amostra pequena: 17 de 37 são cópias do modelo do shr1kn) e as do WallyJTV, conferidas com aion2maps e o Inven.

escolhaalternativanível 16 (depois)

Rajada de Chamas

  • 8Absorve 5% de PValternativa
  • 8Recuperação de 120 de PM
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
  • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos2ª escolha
  • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertarnível 16

Não precisa de ponto: só acerta alvo em Desequilíbrio (o shr1kn deixa no 2).

Ver o efeito completo
Efeito base

Causa dano de Fogo em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m e absorve 5% de PV.

Com a 1ª escolha (Muda para Habilidade Disponível em Movimento)

Causa dano de Fogo em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m.

Com a 2ª escolha (Acerta sempre com Golpes Múltiplos)

Causa dano de Fogo em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m e acerta sempre com Golpes Múltiplos.

Sem recarga · Alcance 20m

Saraivada Flamejante

  • 8-50% de Consumo de PM
  • 8+20% de Velocidade de Habilidade1ª escolha
  • 8-60% de Cura Recebida durante 5s ao acertaralternativa
  • 12-2s do tempo de recarga de Chamas Infernais a cada assolação2ª escolha
  • 16+15% de dano a cada assolação, até um máximo de 75%nível 16

Velocidade e −2 s das Infernais. Contra Clérigo ou alvo com cura, a 3 (−60% de cura recebida).

Ver o efeito completo
Efeito base

Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 5

Com a 1ª escolha (+20% de Velocidade de Habilidade)

Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 20%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 5

Com a 2ª escolha (-2s do tempo de recarga de Chamas Infernais a cada assolação)

Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m. Reduz o tempo de recarga de Chamas Infernais em 2s a cada assolação.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 5

Recarga 5s · Alcance 20m · Disponível em Movimento

Explosão de Chamas

  • 8Absorve 3% de PV1ª escolha
  • 8+50% de Recuperação de PM
  • 8Dano Tardio após 3salternativa
  • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos2ª escolha
  • 16-3s do tempo de recarga de Súplica de Concentração ao acertarnível 16

Absorve 3% do PV e golpes múltiplos: sustain no duelo (a 1 em 39% do PvP contra 8% do PvE).

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Efeito base

Causa dano de Fogo em um alvo com Marca de Fogo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Absorve 3% de PV.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 7

1ª escolha

Absorve 3% de PV. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Com a 2ª escolha (Acerta sempre com Golpes Múltiplos)

Causa dano de Fogo em um alvo com Marca de Fogo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Acerta sempre com Golpes Múltiplos.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 7

Recarga 5s · Alcance 20m · Disponível em Movimento

Chamas Infernais

  • 8+30% de Velocidade de Habilidade1ª escolha
  • 8Dano Contínuo de Fogo durante 10s ao acertar
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimentoalternativa
  • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos2ª escolha
  • 16-15s de tempo de recarganível 16

Carga rápida e ignora Bloqueio e Evasão: jogador bloqueia e esquiva (88% no 16 a 19). Só carregue com ele preso.

Ver o efeito completo
Efeito base

Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m.

Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35

Com a 1ª escolha (+30% de Velocidade de Habilidade)

Causa dano de Vento em até 4 inimigos a uma distância de até 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 30%.

Nível Máx. de Carga: 3
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35

Com a 2ª escolha (Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos)

Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m. Ignora Bloqueio e Evasão e acerta com Golpes Múltiplos.

Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35

Recarga 45s · Alcance 20m · Habilidade de Recarga

Corrente de Gelo

  • 8-20% de Consumo de PM
  • 8+20% de Velocidade de Habilidade1ª escolha
  • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidosalternativa
  • 12-1s do tempo de recarga de Contenção do Inverno ao acertar2ª escolha
  • 16Tem 5% de chance de aplicar Congelamento durante 2s ao acertar Onda Gélidanível 16

+20% de velocidade (cancela animação: "valor absurdo no PvP", Inven) e −1 s da Contenção (93%).

Ver o efeito completo
Efeito base

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão que reduz a Velocidade de Movimento em 40% durante 5s.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 2

Com a 1ª escolha (+20% de Velocidade de Habilidade)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m deixando-os em estado de Lentidão que reduz a Velocidade de Movimento em 40% durante 5s. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 20%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 2

Com a 2ª escolha (-1s do tempo de recarga de Contenção do Inverno ao acertar)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão que reduz a Velocidade de Movimento em 40% durante 5s. Ao acertar, reduz o tempo de recarga de Contenção do Inverno em 1s.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 2

Sem recarga · Alcance 20m · Disponível em Movimento

Contenção do Inverno

  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimentoalternativa
  • 8Tem 30% de chance de aplicar Congelamento durante 3s ao acertar Contenção do Inverno1ª escolha
  • 8+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ durante 5s ao acertar Contenção do Inverno2ª escolha
  • 12Adiciona Ilusão do Inverno como 2ª Habilidade em Cadeia
  • 16-15s do tempo de recarga de Contenção do Invernonível 16

30% de chance de congelar e +10% de dano no PvP por 5 s: mais uma chance para o combo.

Ver o efeito completo
Efeito base

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão durante 3s.

Com a 1ª escolha (Tem 30% de chance de aplicar Congelamento durante 3s ao acertar Contenção do Inverno)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão durante 3s. Os inimigos têm 30% de chance de ficar em estado de Congelamento durante 3s.

Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Congelamento é de 100%.

Com a 2ª escolha (+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ durante 5s ao acertar Contenção do Inverno)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão durante 3s. Aumenta a própria Amplificação de Dano em JvA em 20% e a Amplificação de Dano em JvJ em 10% durante 5s.

Recarga 45s · Alcance 20m · Disponível em Movimento

Congelamento

  • 8Recuperação de 200 de PM
  • 8-5s de tempo de recargaalternativa
  • 8Redefine o tempo de recarga de Explosão Congelante ao acertar com Congelamento1ª escolha
  • 12+25% de Acerto de Congelamento em um alvo Jogador2ª escolha
  • 16+1s de duração de Congelamentonível 16

Zera a Explosão Congelante ao congelar e +25% de chance de congelar jogador (86%). "A 4 é obrigatória" (Inven).

Ver o efeito completo
Efeito base

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 50% de chance de deixar o alvo em estado de Congelamento durante 3s. Recupera 200 de PM.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Congelamento é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 1ª escolha (Redefine o tempo de recarga de Explosão Congelante ao acertar com Congelamento)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 50% de chance de deixar o alvo em estado de Congelamento durante 3s. Ao acertar, redefine o tempo de recarga de Explosão Congelante.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Congelamento é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 2ª escolha (+25% de Acerto de Congelamento em um alvo Jogador)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 75% de chance de deixar o alvo em estado de Congelamento durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Congelamento é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Recarga 30s · Alcance 20m · Disponível em Movimento

Flecha Flamejante

  • 8+20% de Recuperação de PM
  • 8Absorve 1% de PValternativa
  • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar1ª escolha
  • 12Ao ativar Chama Intensa, aumenta a Amplificação de dano de Fogo em 5% durante 10s2ª escolha
  • 16Redefine o tempo de recarga de Explosão de Chamas ao acertar Chama Intensanível 16

Golpes múltiplos e +5% de fogo. A do WallyJTV troca a 3 pela 2 (roubo de vida).

Ver o efeito completo
Efeito base

Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM.

Com a 1ª escolha (+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar)

Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Aumenta a chance de acerto com Golpes Múltiplos em 50%.

2ª escolha

Ao ativar Chama Intensa, aumenta a Amplificação de dano de Fogo em 5% durante 10s. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Sem recarga · Alcance 20m · Disponível em Movimento

Explosão Congelante

  • 8Absorve 7% de PValternativa
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
  • 875% de chance de aplicar Repulsão de 2m1ª escolha
  • 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico2ª escolha
  • 16Tem 50% de chance de redefinir o tempo de recarganível 16

Empurrão de 2 m (75%) e crítico garantido: o golpe do combo (86%).

Ver o efeito completo
Efeito base

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo em estado de Congelamento a uma distância de até 20m e absorve 7% de PV. Tem 7% chance de ativar ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 7

Com a 1ª escolha (75% de chance de aplicar Repulsão de 2m)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo em estado de Congelamento a uma distância de até 20m, com 75% de chance de empurrá-los 2m. Ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação, tem 7% de chance de ativar.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Repulsão é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 7

Com a 2ª escolha (Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo em estado de Congelamento a uma distância de até 20m. Tem 7% de chance de ativar ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação. Ignora Bloqueio e Evasão e sempre acerta como Acerto Crítico.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 7

Recarga 10s · Alcance 20m

Remoção de Impacto

  • 8Adiciona Maldição: Árvore Velha como a 2ª Habilidade em Cadeiaalternativa
  • 8Recupera 1000 de Vigor ao usar Remoção de Impacto
  • 8Recupera 20% de PV ao usar Remoção de Impacto1ª escolha
  • 12+2s de duração de Robustez2ª escolha
  • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robusteznível 16

Cura 20% do PV e +2 s de Robustez (88%). No 16: 4 + 5 (+25% de tolerância no PvP durante a Robustez).

Ver o efeito completo
Efeito base

Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

Com a 1ª escolha (Recupera 20% de PV ao usar Remoção de Impacto)

Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s. Recupera 20% de PV ao conjurar.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

Com a 2ª escolha (+2s de duração de Robustez)

Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 7s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

Recarga 60s · Sem Alvo

Vento do Frio Intenso

  • 8+1s do tempo de invocação de Vento do Frio Intenso
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimentoalternativa
  • 8Efeito de Arrastar1ª escolha
  • 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico2ª escolha
  • 16-1s de Tempo de Recarga de Congelamento ao acertarnível 16

Puxa o alvo para dentro da imobilização (60% em jogador) e crítico garantido (100%).

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Efeito base

Invoca um Vento do Frio Intenso que permanece no local do alvo a uma distância de até 20m durante 3s. O Vento do Frio Intenso causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de si, com 60% de chance de deixá-los em estado de Contenção durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 1ª escolha (Efeito de Arrastar)

Invoca um Vento do Frio Intenso que permanece no local do alvo a uma distância de até 20m durante 2s. O Vento do Frio Intenso arrasta até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de si e causa dano de Água. Os inimigos têm 60% de chance de ficar em estado de Contenção durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 2ª escolha (Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico)

Invoca um Vento do Frio Intenso que permanece no local do alvo a uma distância de até 20m durante 2s. O Vento do Frio Intenso causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de si, com 60% de chance de deixá-los em estado de Contenção durante 3s. Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Recarga 15s · Alcance 20m

Súplica de Concentração

  • 8-10% de Consumo de PM
  • 8+10% adicional de Ataque1ª escolha
  • 8+500 de PM Máx.alternativa
  • 12+10% de Velocidade de Combate2ª escolha
  • 16-10s do tempo de recarga de todas as habilidadesnível 16

+10% de Ataque e de velocidade; no PvP o par continua no 16 a 19 (88%).

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Efeito base

Aumenta o próprio Ataque em 10%, a Precisão em 100 e reduz o consumo de PM em 10% durante 10s.

Com a 1ª escolha (+10% adicional de Ataque)

Aumenta o próprio Ataque em 20% e a Precisão em 100 durante 10s.

Com a 2ª escolha (+10% de Velocidade de Combate)

Aumenta o próprio Ataque em 10%, a Precisão em 100 e a Velocidade de Combate em 10% durante 10s.

Recarga 60s · Sem Alvo | Disponível em Movimento

Estigmas: PvP 1x1

Textos do cliente global (banco do Questlog). Em cada card, o dourado é o que você já tem no nível indicado.

Cenário do começo: 3 estigmas no nível 10 e 1 no nível 1 (46 pontos)

  • Nível 10: Aprimoramento Elemental, Glaciação da Alma e Hibernação (barra do expcarry). As fontes divergem: o aion2maps usa a Armadura Ártica no lugar da Glaciação; o modelo do Questlog, o Golpe Glacial no lugar do Escudo.
  • Nível 1: Escudo Protetivo de Aço, que rende inteiro no 1.
  • Pontos: no nível 45 o global dá 30 pontos de estigma (29 dos níveis e 1 da missão de Ascensão, aion2maps). Os outros 16 deste cenário vêm de Fragmentos de Estigma (Loja do Abismo, Arena, Campo de Batalha, lojas Shugo Festa e Pesadelo). Enquanto não tiver os 46: Aprimoramento Elemental no 10 e as outras três no 5 (aion2maps).

Na barra

Aprimoramento Elemental

Recarga 60s · Sem Alvo | Disponível em Movimento
na barranível 10 · 15 pontos

No 5, +200 de Precisão ("buff de Precisão cobre muita coisa", Inven). 99,5% dos Feiticeiros de PvP do KR.

  • 5+200 de Precisãotem
  • 10Efeito passivo de Manto de Chamas x1,5tem
Ver o efeito completo
No nível 10 (o que você terá)

Aumenta o próprio Ataque de Fogo em 20%, o Ataque de Água em 20%, a Precisão em 200 e a eficiência da habilidade passiva Manto de Chamas em 1,5x durante 10s.

Glaciação da Alma

Recarga 60s · Alcance 20m
na barranível 10 · 15 pontos

Selo de 5 s (75% em jogador); no 5, 50% de chance de prender por 5 s; no 10, −1000 de Vigor. Use depois da Remoção de Impacto dele.

  • 5Tem 50% de chance de aplicar efeito de Contenção durante 5stem
  • 10-1.000 de Vigortem
Ver o efeito completo
No nível 10 (o que você terá)

Causa dano de Água em um alvo a uma distância de até 20m, com 75% de chance de deixá-lo em estado de Selagem durante 5s. O alvo tem 50% de chance de ficar em estado de Contenção durante 5s e tem 1.000 de Vigor reduzido.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estados de Selagem e Contenção é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 20

Hibernação

Recarga 180s
na barranível 10 · 15 pontos

5 s imune a dano e efeitos; Remover Hibernação cura 20% e é a 2ª quebra de controle. No 5, +100% de cura recebida; no 10, 5% do PV por segundo.

  • 5+100% de Cura Recebidatem
  • 10Recuperação de 5% do PV Máx. a cada 1s durante a habilidadetem
Ver o efeito completo
No nível 10 (o que você terá)

Concede Hibernação a si mesmo por 5s. Enquanto em Hibernação, aumenta a Cura Recebida em 100%, não recebe dano e nem sofre Alteração de Estado. Recupera 5% de PV Máx. a cada 1s durante a habilidade.
Usar Remover Hibernação enquanto Hibernação estiver ativa remove o efeito imediatamente, recuperando 20% de PV Máx. e recuando para a retaguarda.

Não é possível se defender de alguns Ataques Potentes e não é afetado por efeitos de aumento do tempo de recarga.

Escudo Protetivo de Aço

Recarga 60s · Sem Alvo | Disponível em Movimento
na barranível 1 · 1 ponto

Escudo de 16% do PV e +5% de tolerância no PvP, ~2 s antes de entrar. O efeito base é o que importa.

  • 5+10% de Velocidade de Movimentoainda não
  • 10Recuperação de PV em intervalos regularesainda não
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No nível 1 (o que você terá)

Cria um Escudo Protetivo que bloqueia o equivalente a 16% do PV Máx. de dano durante 60s. Durante esse período, aumenta a Tolerância a Dano em JvA em 10% e a Tolerância a Dano em JvJ em 5%. Ao término do efeito, recupera 300 de Vigor.

Para trocar (nível 1)

Armadura Ártica

Recarga 90s · Sem Alvo | Disponível em Movimento
trocanível 1 · 1 ponto

Contra corpo a corpo e Assassino: +10% de tolerância no PvP e 5% de chance de congelar quem bate em você. "O ganha-pão do Feiticeiro no PvP" (Inven). Entra no lugar do Escudo.

  • 5+20% de Resistência ao Tipo Impactoainda não
  • 10Efeito passivo de Absorção de Essência x1,5ainda não
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No nível 1 (o que você terá)

Durante 10s, aumenta a própria Tolerância a Dano em JvA em 20%, a Tolerância a Dano em JvJ em 10% e tem 5% de chance de deixar em estado de Congelamento durante 3s os inimigos que atacarem você a uma distância de até 7m. Concede Deslocamento Mágico quando o PM estiver em 50% ou mais durante a habilidade.
Deslocamento Mágico: o dano recebido é dividido em 50% para PV e 10% para PM.

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

Golpe Potente Glacial

Recarga 90s · Alcance 20m
trocanível 1 · 1 ponto

O modelo do shr1kn (17 cópias): dano e controle no lugar do Escudo. No 1, recarga de 90 s.

  • 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidosainda não
  • 10-30s do tempo de recargaainda não
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No nível 1 (o que você terá)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 20

Maldição: Árvore

Recarga 90s · Alcance 20m
trocanível 1 · 1 ponto

Polimorfia de 10 s que sempre pega, mas quebra com qualquer golpe: tira um alvo da luta. No lugar da Glaciação.

  • 5Aumento do número de golpes para remover Polimorfiaainda não
  • 10-200 de Bloqueio e Evasão durante 10s após o fim da Polimorfiaainda não
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No nível 1 (o que você terá)

Transforma o alvo a uma distância de até 20m em uma árvore, reduzindo sua Tolerância a Fogo em 20% durante 10s e move-se para a retaguarda. A transformação é removida ao receber ataque.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 20

Passivas: PvP 1x1

Use um preset só de PvP: cada preset guarda os próprios níveis. O aion2maps sobe Pacto, Graça da Resistência e Absorção ao 10 e baixa Graça do Aprimoramento, Evaporação e Rajada para o 1.

1
Pacto de Revitalizaçãosubir primeiro
Aumenta a própria Resistência a Alteração de Estado em 17% e ao sofrer um ataque enquanto em estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Congelamento ou Terror, aumenta a Resistência a Alteração de Estado em 10% durante 5s (Acúmulo Máx.: 10).
+17% de resistência a alteração (+35% no 10) e cura 35% do PV abaixo de 10%. "Obrigatório" no PvP do KR.
2
Manto de Chamassubir primeiro
Aumenta a própria Precisão em 100, a Amplificação de Dano em JvA em 1%, a Amplificação de Dano em JvJ em 0.5% e o Golpe Potente em 0.2%.
O dano não some no PvP (uma das 3 escolas do KR).
3
Graça da Resistênciadepois
Aumenta a própria Resistência ao Tipo Mental e Impacto em 11.2%.
Resistência a Mental e Impacto.
4
Absorção de Essênciadepois
Aumenta a Chance de Acerto do Tipo Mental e Corporal em 10.7% e cada vez que acertar um ataque, recupera 25 de PM.
Chance de efeito para o Congelamento, a imobilização e o Selo entrarem, e PM a cada acerto.
5
Manto Gélidodepois
Aumenta a própria Defesa em 1% e a Resistência a Acerto Crítico em 55. Ao sofrer ataque de um inimigo, aplica Lentidão, reduzindo a Velocidade de Movimento do alvo em 25% durante 2s.
Lentidão em quem bate em você: contra corpo a corpo.
6
Marca de Fogodeixar no 1
Cada vez que acertar um ataque de Fogo, aplica Marca de Fogo durante 5s.
A Marca já vem no 1; o dano extra pesa pouco no duelo.
7
Manto da Terradeixar no 1
Aumenta o PM Máx. em 7% e a Recuperação Natural de PM em 5. Aumenta o Acerto Crítico em 105 quando o PM estiver em 50% ou mais.
8
Invocação Gélidadeixar no 1
Tem 50% de chance de causar X-dano adicional ao acertar um ataque em um alvo em estado de Lentidão.
9
Graça do Aprimoramentodeixar no 1
Aumenta a própria Amplificação de Dano em JvA em 20% e a Amplificação de Dano em JvJ em 10% quando o PM estiver em 25% ou mais, e tem 50% de chance de causar X-dano ao acertar um ataque.
O aion2maps baixa para o 1 no preset de PvP.
10
Evaporação da Força Vitaldeixar no 1
Ao acertar, causa dano se o PV do alvo ultrapassar 70%.
Idem.

Fontes: aion2maps (preset de PvP) · Inven 17454 (3 escolas: Pacto + Resistência, Manto de Chamas, Absorção) · média no Questlog PvP: Manto de Chamas 12,3, Pacto 12,2, Manto Gélido 11,4, Absorção 10,0, Resistência 9,7.

Macro: PvP 1x1

PvP 1x1: controle primeiro, explosão no congelado

Leitura do guia: o esqueleto mais salvo no Questlog (modelo do shr1kn), sem o Selo. As fontes divergem: o aion2maps manda deixar na macro só o dano e apertar controle, defesa e Infernais à mão.

Tecla 1
Nv. 12
1
Vento do Frio IntensoVento que acerta várias vezes e prende (60% em jogador). Recarga de 15 s.Prende (60% em jogador) e puxa.
Nv. 12
0
Contenção do InvernoGolpe de água; com a 3ª, +20% de dano no PvE por 5 s. Recarga de 45 s.Lentidão e chance de congelar primeiro.
Tecla 2
Nv. 12
1
Saraivada Flamejante5 bolas de fogo; com a 4ª, cada uma tira 2 s das Chamas Infernais. Recarga de 5 s.Marca o alvo com fogo.
Nv. 12
0
CongelamentoCongela até 4 (100% em monstro comum, 50% em jogador). Recarga de 30 s.Tenta congelar; em recarga, sai a Saraivada.
Tecla 3
Nv. 12
1
Explosão de ChamasSó em alvo com Marca de Fogo; devolve 100 de PM. Recarga de 5 s.Senão, a Explosão de Chamas com a Marca.
Nv. 12
0
Explosão CongelanteSó em alvo congelado. No chefe, 7% de chance por ataque de liberar. Recarga de 10 s.Só sai com ele congelado: crítico garantido.
Tecla 4
Nv. 12
0
Corrente de GeloGolpe sem recarga com lentidão de 40%; vira Onda Gélida na volta seguinte.Sem recarga: mantém a lentidão.
Ordem na macro (cada tecla uma vez, 10 ms) e o que sai
1→2→3→4↺ repete enquanto você segura
CastTeclaSai
11Contenção do Inverno
22Congelamento
33Explosão Congelante (ele congelou)
44Corrente de Gelo
51Vento do Frio Intenso
62Saraivada Flamejante
73Explosão de Chamas

Fora da macro (à mão): Chamas Infernais com carga (só em alvo preso), Glaciação da Alma (selo depois da Remoção dele), Aprimoramento, Súplica, Escudo de Aço, Hibernação, Armadura Ártica e Remoção de Impacto ("nunca automatize", expcarry).

Abertura: Escudo de Aço → Aprimoramento → Súplica → segure Flecha + macro até ele ficar preso → Chamas Infernais à mão → Glaciação da Alma quando ele gastar a Remoção de Impacto.

Questlog (26 macros de PvP; shr1kn, WallyJTV) · aion2maps · expcarry

PvP 1x1: nível 16 e 50 pontos de estigma

PvP 1x1

As 2 primeiras para o 16

Vento do Frio Intenso nível 16

Fique com 4 + 5 (sai o puxão): cada acerto tira 1 s do Congelamento, ou seja, mais congelamentos para a Explosão Congelante. 85,7% dos Feiticeiros de PvP do KR têm o Vento no 20+.

  • 8+1s do tempo de invocação de Vento do Frio Intenso
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
  • 8Efeito de Arrastarsai no 16
  • 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Críticofica
  • 16-1s de Tempo de Recarga de Congelamento ao acertarentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Com a 4 (fica)

Invoca um Vento do Frio Intenso que permanece no local do alvo a uma distância de até 20m durante 2s. O Vento do Frio Intenso causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de si, com 60% de chance de deixá-los em estado de Contenção durante 3s. Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 5 (entra no 16)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e invoca um Vento do Frio Intenso que dura por 2s no local. Vento do Frio Intenso tem 60% de chance de aplicar Contenção durante 3s. A cada acerto, reduz o tempo de recarga de Congelamento em 1s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Explosão Congelante nível 16

Fique com 4 + 5 (sai o empurrão): 50% de chance de zerar a recarga, uma segunda explosão no mesmo congelamento.

  • 8Absorve 7% de PV
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
  • 875% de chance de aplicar Repulsão de 2msai no 16
  • 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Críticofica
  • 16Tem 50% de chance de redefinir o tempo de recargaentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Com a 4 (fica)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo em estado de Congelamento a uma distância de até 20m. Tem 7% de chance de ativar ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação. Ignora Bloqueio e Evasão e sempre acerta como Acerto Crítico.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 7

Com a 5 (entra no 16)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo em estado de Congelamento a uma distância de até 20m. Tem 50% de chance de redefinir o tempo de recarga. Tem 7% chance de ativar ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 7

Base: aion2-meta (PvP do KR, não separa 1x1 de massivo: Vento 85,7%, Súplica 69,4%, Explosão de Chamas 61,9%, Infernais 46,4%, Contenção 42,1% no 20) e as builds de PvP do Questlog (as Infernais seguem 1 + 4 no 16: 88%).

Próximas para o 16 (tooltips)

Remoção de Impacto nível 16

Depois: 4 + 5, +25% de tolerância no PvP durante a Robustez (Questlog PvP). 23,5% no 20 no PvP do KR, 0,2% no PvE.

  • 8Adiciona Maldição: Árvore Velha como a 2ª Habilidade em Cadeia
  • 8Recupera 1000 de Vigor ao usar Remoção de Impacto
  • 8Recupera 20% de PV ao usar Remoção de Impactosai no 16
  • 12+2s de duração de Robustezfica
  • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustezentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Com a 4 (fica)

Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 7s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

Com a 5 (entra no 16)

Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica com Robustez durante 5s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado, +50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

Contenção do Inverno nível 16

Depois: 2 + 5, −15 s de recarga: mais chances de congelar.

  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
  • 8Tem 30% de chance de aplicar Congelamento durante 3s ao acertar Contenção do Invernofica
  • 8+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ durante 5s ao acertar Contenção do Invernosai no 16
  • 12Adiciona Ilusão do Inverno como 2ª Habilidade em Cadeia
  • 16-15s do tempo de recarga de Contenção do Invernoentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Com a 2 (fica)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão durante 3s. Os inimigos têm 30% de chance de ficar em estado de Congelamento durante 3s.

Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Congelamento é de 100%.

Com a 5 (entra no 16)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão durante 3s.

50 pontos de estigma

Aprimoramento ElementalElement Enhancement
nível 1015 pontos
No 5, +200 de Precisão.
  • 1Aumenta o próprio Ataque de Fogo em 20% e o Ataque de Água em 20% durante 10s.base
  • 5+200 de Precisãoativo
  • 10Efeito passivo de Manto de Chamas x1,5ativo
  • 15Efeito Passivo de Graça do Aprimoramento x1,5próximo · +20 pontos
  • 20+10% adicional de Ataque de Fogo e Água+60 pontos
Glaciação da AlmaSoul Freeze
nível 1015 pontos
No 5, 50% de chance de prender por 5 s; no 10, −1.000 de Vigor.
  • 1Causa dano de Água em um alvo a uma distância de até 20m, com 75% de chance de deixá-lo em estado de Selagem durante 5s.base
  • 5Tem 50% de chance de aplicar efeito de Contenção durante 5sativo
  • 10-1.000 de Vigorativo
  • 15+2s de duração de Selagempróximo · +20 pontos
  • 20+25% de chance de Selagem+60 pontos
HibernaçãoHibernation
nível 1015 pontos
No 5, +100% de cura recebida; no 10, 5% do PV por segundo.
  • 1Concede Hibernação a si mesmo por 5s. Enquanto em Hibernação, não recebe dano e não sofre Alteração de Estado.base
  • 5+100% de Cura Recebidaativo
  • 10Recuperação de 5% do PV Máx. a cada 1s durante a habilidadeativo
  • 15+2s de duraçãopróximo · +20 pontos
  • 20Ativa Hibernação se estiver em estado do Tipo Impacto+60 pontos
Escudo Protetivo de AçoSteel Barrier
nível 55 pontos
No 5, +10% de velocidade de movimento.
  • 1Cria um Escudo Protetivo que bloqueia o equivalente a 16% do PV Máx. de dano durante 60s. Durante esse período, aumenta a Tolerância a Dano em JvA em 10% e a Tolerância a Dano em JvJ em 5%. Ao término do efeito, recupera 300 de Vigor.base
  • 5+10% de Velocidade de Movimentoativo
  • 10Recuperação de PV em intervalos regularespróximo · +10 pontos
  • 15+10% adicional de Tolerância a Dano em JvA e +5% adicional de Tolerância a Dano em JvJ+30 pontos
  • 20-15s de tempo de recarga+70 pontos
50 de 50 pontos
  • Os 4 pontos depois dos 46 vão para o Escudo de Aço (1 → 5).
  • Depois: Glaciação 15 (+2 s de Selo) e Hibernação 15 (+2 s). No KR, Aprimoramento e Glaciação vão ao 25.

Build: PvP massivo

Pouco dado global (2 builds de massa no Questlog). A base é o expcarry (barra de Abismo), as builds "1vX abysse" e "Soso PvP" e o Inven; o resto é leitura do guia.

PvP massivo: chão no gargalo e lentidão em área

Pouco dado global (2 builds de massa no Questlog). A base é o expcarry (barra de Abismo), as builds "1vX abysse" e "Soso PvP" e o Inven; o resto é leitura do guia.

O plano da luta

  1. Fique atrás: "a melhor posição te dá um alvo, apoio do grupo e um caminho de fuga" (expcarry).
  2. Escudo antes do avanço; Aprimoramento e Súplica só quando o seu grupo engajar.
  3. Chão onde o inimigo vai ficar: Barreira de Fogo no gargalo e Tempestade Gélida em cima do grupo deles.
  4. Lentidão em área com Contenção e Corrente (liga a Invocação Gélida). Vento com puxão só quando o seu grupo puder punir o grupo puxado.
  5. Chamas Infernais à mão, no grupo amontoado ou no alvo prioritário preso.
  6. Recue pelo caminho planejado no contra-avanço: "não persiga inimigo com pouca vida para fora da cura" (expcarry).

expcarry · Inven 2763 · mmo-codex · Questlog

O que saber

  • Você é mais frágil que o Espiritualista e precisa do grupo protegendo (mmo-codex).
  • O que mede o build é cast completo e sobreviver a vários avanços, não o pico de dano (expcarry).
  • Barreira, Tempestade, Corrente, Congelamento e Contenção pegam até 4 alvos cada.
  • No Azphel, priorize resistência a alteração e tolerância a dano no PvP.

Especializações: PvP massivo (skills até o nível 12: 2 escolhas por skill)

Leitura do guia, apoiada no expcarry ("as especializações de andar ganham valor") e nas poucas builds de massa do Questlog.

escolhaalternativanível 16 (depois)

Rajada de Chamas

  • 8Absorve 5% de PValternativa
  • 8Recuperação de 120 de PM
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
  • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos2ª escolha
  • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertarnível 16

Fica fora: só acerta alvo em Desequilíbrio.

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Efeito base

Causa dano de Fogo em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m e absorve 5% de PV.

Com a 1ª escolha (Muda para Habilidade Disponível em Movimento)

Causa dano de Fogo em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m.

Com a 2ª escolha (Acerta sempre com Golpes Múltiplos)

Causa dano de Fogo em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m e acerta sempre com Golpes Múltiplos.

Sem recarga · Alcance 20m

Saraivada Flamejante

  • 8-50% de Consumo de PM
  • 8+20% de Velocidade de Habilidadealternativa
  • 8-60% de Cura Recebida durante 5s ao acertar1ª escolha
  • 12-2s do tempo de recarga de Chamas Infernais a cada assolação2ª escolha
  • 16+15% de dano a cada assolação, até um máximo de 75%nível 16

−60% de cura recebida (em massa sempre tem curador) e −2 s das Infernais.

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Efeito base

Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 5

Com a 1ª escolha (-60% de Cura Recebida durante 5s ao acertar)

Causa dano de Fogo a um alvo a uma distância de até 20m e reduz a Cura Recebida em 60% durante 5s.

A redução de Cura Recebida de Flecha Pontiaguda, Golpe Feroz do Enfraquecimento e Saraivada Flamejante não se acumula.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 5

Com a 2ª escolha (-2s do tempo de recarga de Chamas Infernais a cada assolação)

Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m. Reduz o tempo de recarga de Chamas Infernais em 2s a cada assolação.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 5

Recarga 5s · Alcance 20m · Disponível em Movimento

Explosão de Chamas

  • 8Absorve 3% de PV1ª escolha
  • 8+50% de Recuperação de PM
  • 8Dano Tardio após 3salternativa
  • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos2ª escolha
  • 16-3s do tempo de recarga de Súplica de Concentração ao acertarnível 16

Roubo de vida longe do curador.

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Efeito base

Causa dano de Fogo em um alvo com Marca de Fogo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Absorve 3% de PV.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 7

1ª escolha

Absorve 3% de PV. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Com a 2ª escolha (Acerta sempre com Golpes Múltiplos)

Causa dano de Fogo em um alvo com Marca de Fogo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Acerta sempre com Golpes Múltiplos.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 7

Recarga 5s · Alcance 20m · Disponível em Movimento

Chamas Infernais

  • 8+30% de Velocidade de Habilidadealternativa
  • 8Dano Contínuo de Fogo durante 10s ao acertar
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
  • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos2ª escolha
  • 16-15s de tempo de recarganível 16

Andando e ignorando Bloqueio e Evasão. As builds "Soso PvP" usam 3-4-5.

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Efeito base

Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m.

Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35

1ª escolha

Muda para Habilidade Disponível em Movimento. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Com a 2ª escolha (Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos)

Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m. Ignora Bloqueio e Evasão e acerta com Golpes Múltiplos.

Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35

Recarga 45s · Alcance 20m · Habilidade de Recarga

Corrente de Gelo

  • 8-20% de Consumo de PMalternativa
  • 8+20% de Velocidade de Habilidade1ª escolha
  • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
  • 12-1s do tempo de recarga de Contenção do Inverno ao acertar2ª escolha
  • 16Tem 5% de chance de aplicar Congelamento durante 2s ao acertar Onda Gélidanível 16

Até 4 alvos com lentidão de 40%, sem recarga.

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Efeito base

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão que reduz a Velocidade de Movimento em 40% durante 5s.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 2

Com a 1ª escolha (+20% de Velocidade de Habilidade)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m deixando-os em estado de Lentidão que reduz a Velocidade de Movimento em 40% durante 5s. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 20%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 2

Com a 2ª escolha (-1s do tempo de recarga de Contenção do Inverno ao acertar)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão que reduz a Velocidade de Movimento em 40% durante 5s. Ao acertar, reduz o tempo de recarga de Contenção do Inverno em 1s.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 2

Sem recarga · Alcance 20m · Disponível em Movimento

Contenção do Inverno

  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
  • 8Tem 30% de chance de aplicar Congelamento durante 3s ao acertar Contenção do Invernoalternativa
  • 8+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ durante 5s ao acertar Contenção do Inverno2ª escolha
  • 12Adiciona Ilusão do Inverno como 2ª Habilidade em Cadeia
  • 16-15s do tempo de recarga de Contenção do Invernonível 16

Lentidão em até 4 sem parar de andar e +10% de dano no PvP.

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Efeito base

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão durante 3s.

1ª escolha

Muda para Habilidade Disponível em Movimento. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Com a 2ª escolha (+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ durante 5s ao acertar Contenção do Inverno)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão durante 3s. Aumenta a própria Amplificação de Dano em JvA em 20% e a Amplificação de Dano em JvJ em 10% durante 5s.

Recarga 45s · Alcance 20m · Disponível em Movimento

Congelamento

  • 8Recuperação de 200 de PM
  • 8-5s de tempo de recargaalternativa
  • 8Redefine o tempo de recarga de Explosão Congelante ao acertar com Congelamento1ª escolha
  • 12+25% de Acerto de Congelamento em um alvo Jogador2ª escolha
  • 16+1s de duração de Congelamentonível 16

Congela até 4 e zera a Explosão Congelante.

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Efeito base

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 50% de chance de deixar o alvo em estado de Congelamento durante 3s. Recupera 200 de PM.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Congelamento é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 1ª escolha (Redefine o tempo de recarga de Explosão Congelante ao acertar com Congelamento)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 50% de chance de deixar o alvo em estado de Congelamento durante 3s. Ao acertar, redefine o tempo de recarga de Explosão Congelante.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Congelamento é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 2ª escolha (+25% de Acerto de Congelamento em um alvo Jogador)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 75% de chance de deixar o alvo em estado de Congelamento durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Congelamento é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Recarga 30s · Alcance 20m · Disponível em Movimento

Flecha Flamejante

  • 8+20% de Recuperação de PM
  • 8Absorve 1% de PValternativa
  • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar1ª escolha
  • 12Ao ativar Chama Intensa, aumenta a Amplificação de dano de Fogo em 5% durante 10s2ª escolha
  • 16Redefine o tempo de recarga de Explosão de Chamas ao acertar Chama Intensanível 16

O mesmo do PvE.

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Efeito base

Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM.

Com a 1ª escolha (+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar)

Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Aumenta a chance de acerto com Golpes Múltiplos em 50%.

2ª escolha

Ao ativar Chama Intensa, aumenta a Amplificação de dano de Fogo em 5% durante 10s. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.

Sem recarga · Alcance 20m · Disponível em Movimento

Explosão Congelante

  • 8Absorve 7% de PV
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
  • 875% de chance de aplicar Repulsão de 2malternativa
  • 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico2ª escolha
  • 16Tem 50% de chance de redefinir o tempo de recarganível 16

Andando e crítico garantido: mobilidade pesa mais que o empurrão no meio do grupo.

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Efeito base

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo em estado de Congelamento a uma distância de até 20m e absorve 7% de PV. Tem 7% chance de ativar ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 7

Com a 1ª escolha (Muda para Habilidade Disponível em Movimento)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo em estado de Congelamento a uma distância de até 20m. Ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação, tem 7% de chance de ativar.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 7

Com a 2ª escolha (Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo em estado de Congelamento a uma distância de até 20m. Tem 7% de chance de ativar ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação. Ignora Bloqueio e Evasão e sempre acerta como Acerto Crítico.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 7

Recarga 10s · Alcance 20m

Remoção de Impacto

  • 8Adiciona Maldição: Árvore Velha como a 2ª Habilidade em Cadeiaalternativa
  • 8Recupera 1000 de Vigor ao usar Remoção de Impacto
  • 8Recupera 20% de PV ao usar Remoção de Impacto1ª escolha
  • 12+2s de duração de Robustez2ª escolha
  • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robusteznível 16

Cura 20% e +2 s de Robustez.

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Efeito base

Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

Com a 1ª escolha (Recupera 20% de PV ao usar Remoção de Impacto)

Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s. Recupera 20% de PV ao conjurar.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

Com a 2ª escolha (+2s de duração de Robustez)

Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 7s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

Recarga 60s · Sem Alvo

Vento do Frio Intenso

  • 8+1s do tempo de invocação de Vento do Frio Intenso
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimentoalternativa
  • 8Efeito de Arrastar1ª escolha
  • 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico2ª escolha
  • 16-1s de Tempo de Recarga de Congelamento ao acertarnível 16

Puxa até 4 para dentro da imobilização e crítico garantido; só quando o grupo puder punir.

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Efeito base

Invoca um Vento do Frio Intenso que permanece no local do alvo a uma distância de até 20m durante 3s. O Vento do Frio Intenso causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de si, com 60% de chance de deixá-los em estado de Contenção durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 1ª escolha (Efeito de Arrastar)

Invoca um Vento do Frio Intenso que permanece no local do alvo a uma distância de até 20m durante 2s. O Vento do Frio Intenso arrasta até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de si e causa dano de Água. Os inimigos têm 60% de chance de ficar em estado de Contenção durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 2ª escolha (Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico)

Invoca um Vento do Frio Intenso que permanece no local do alvo a uma distância de até 20m durante 2s. O Vento do Frio Intenso causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de si, com 60% de chance de deixá-los em estado de Contenção durante 3s. Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Recarga 15s · Alcance 20m

Súplica de Concentração

  • 8-10% de Consumo de PM
  • 8+10% adicional de Ataque1ª escolha
  • 8+500 de PM Máx.alternativa
  • 12+10% de Velocidade de Combate2ª escolha
  • 16-10s do tempo de recarga de todas as habilidadesnível 16

O mesmo do PvP.

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Efeito base

Aumenta o próprio Ataque em 10%, a Precisão em 100 e reduz o consumo de PM em 10% durante 10s.

Com a 1ª escolha (+10% adicional de Ataque)

Aumenta o próprio Ataque em 20% e a Precisão em 100 durante 10s.

Com a 2ª escolha (+10% de Velocidade de Combate)

Aumenta o próprio Ataque em 10%, a Precisão em 100 e a Velocidade de Combate em 10% durante 10s.

Recarga 60s · Sem Alvo | Disponível em Movimento

Estigmas: PvP massivo

Textos do cliente global (banco do Questlog). Em cada card, o dourado é o que você já tem no nível indicado.

Cenário do começo: 3 estigmas no nível 10 e 1 no nível 1 (46 pontos)

  • Nível 10: Aprimoramento Elemental, Barreira de Fogo e Tempestade Gélida (barra de Abismo do expcarry).
  • Nível 1: Escudo Protetivo de Aço.
  • Pontos: no nível 45 o global dá 30 pontos de estigma (29 dos níveis e 1 da missão de Ascensão, aion2maps). Os outros 16 deste cenário vêm de Fragmentos de Estigma (Loja do Abismo, Arena, Campo de Batalha, lojas Shugo Festa e Pesadelo). Enquanto não tiver os 46: Aprimoramento Elemental no 10 e as outras três no 5 (aion2maps).
  • Leitura do guia: as especializações e a divisão 10/10/10/1.

Na barra

Aprimoramento Elemental

Recarga 60s · Sem Alvo | Disponível em Movimento
na barranível 10 · 15 pontos

No 5, +200 de Precisão. Fixo nas 3 builds.

  • 5+200 de Precisãotem
  • 10Efeito passivo de Manto de Chamas x1,5tem
Ver o efeito completo
No nível 10 (o que você terá)

Aumenta o próprio Ataque de Fogo em 20%, o Ataque de Água em 20%, a Precisão em 200 e a eficiência da habilidade passiva Manto de Chamas em 1,5x durante 10s.

Barreira de Fogo

Recarga 60s · Alcance 20m
na barranível 10 · 15 pontos

Brasas em até 4, mais forte com eles andando; no 10, +2 m de largura (bom em gargalo). 96% no PvP do KR.

  • 5Aprimoramento do estado de Brasas - Dano Adicional ao atacartem
  • 10+2m de largura vertical da Barreiratem
Ver o efeito completo
No nível 10 (o que você terá)

Invoca uma Barreira de Fogo no local do alvo a uma distância de até 20m que dura 3s. Causa dano em até 4 inimigos dentro da área da Barreira de Fogo (3x10m), deixando-os em estado de Brasas durante 10s.
Aprimoramento: Brasas: causa dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 10s. Se o alvo estiver em movimento, aumenta o Dano Contínuo e, ao acertá-lo com um ataque, causa dano adicional.

Tempestade Gélida

Recarga 60s · Alcance 20m
na barranível 10 · 15 pontos

Lentidão e Geladura em até 4 por 7 s; no 10, 30% de chance de prender por 2 s. 96,4% no PvP do KR.

  • 5Aprimoramento do estado de Geladura - Dano Adicional ao atacartem
  • 10Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 2stem
Ver o efeito completo
No nível 10 (o que você terá)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 5 m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e deixa-os em estado de Lentidão. Os inimigos têm 30% de chance de ficar em estado de Contenção durante 2s. Invoca uma Tempestade Gélida que permanece no local do alvo durante 7s e aplica continuamente o estado de Geladura.
Aprimoramento: Geladura: causa dano contínuo de Água a cada 1s durante 10s. Se o alvo estiver em movimento, aumenta o Dano Contínuo e, ao acertá-lo com um ataque, causa dano Adicional.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 20

Escudo Protetivo de Aço

Recarga 60s · Sem Alvo | Disponível em Movimento
na barranível 1 · 1 ponto

Escudo antes do avanço. É a barra de Abismo do expcarry.

  • 5+10% de Velocidade de Movimentoainda não
  • 10Recuperação de PV em intervalos regularesainda não
Ver o efeito completo
No nível 1 (o que você terá)

Cria um Escudo Protetivo que bloqueia o equivalente a 16% do PV Máx. de dano durante 60s. Durante esse período, aumenta a Tolerância a Dano em JvA em 10% e a Tolerância a Dano em JvJ em 5%. Ao término do efeito, recupera 300 de Vigor.

Para trocar (nível 1)

Hibernação

Recarga 180s
trocanível 1 · 1 ponto

Contra quem mergulha na sua linha de trás (Inven). No lugar da Tempestade.

  • 5+100% de Cura Recebidaainda não
  • 10Recuperação de 5% do PV Máx. a cada 1s durante a habilidadeainda não
Ver o efeito completo
No nível 1 (o que você terá)

Concede Hibernação a si mesmo por 5s. Enquanto em Hibernação, não recebe dano e não sofre Alteração de Estado.
Usar Remover Hibernação enquanto Hibernação estiver ativa remove o efeito imediatamente, recuperando 20% de PV Máx. e recuando para a retaguarda.

Não é possível se defender de alguns Ataques Potentes e não é afetado por efeitos de aumento do tempo de recarga.

Glaciação da Alma

Recarga 60s · Alcance 20m
trocanível 1 · 1 ponto

Quando o seu papel é segurar um alvo prioritário (expcarry). No lugar da Barreira.

  • 5Tem 50% de chance de aplicar efeito de Contenção durante 5sainda não
  • 10-1.000 de Vigorainda não
Ver o efeito completo
No nível 1 (o que você terá)

Causa dano de Água em um alvo a uma distância de até 20m, com 75% de chance de deixá-lo em estado de Selagem durante 5s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Selagem é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 20

Espaço de Lumiel

Recarga 90s · Alcance 20m
trocanível 1 · 1 ponto

Lança até 4 no ar (75% em jogador): a das builds "1vX abysse" e "Soso PvP".

  • 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidosainda não
  • 10Adiciona Averno como 2ª Habilidade em Cadeiaainda não
Ver o efeito completo
No nível 1 (o que você terá)

Causa dano em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m com 75% de chance de deixá-los em estado de Contenção Aérea durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção Aérea é de 100%.

Passivas: PvP massivo

Leitura do guia: nenhuma fonte trata passivas de massa. A base é a linha defensiva do PvP e as builds "1vX abysse" e "Soso PvP".

1
Pacto de Revitalizaçãosubir primeiro
Aumenta a própria Resistência a Alteração de Estado em 17% e ao sofrer um ataque enquanto em estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Congelamento ou Terror, aumenta a Resistência a Alteração de Estado em 10% durante 5s (Acúmulo Máx.: 10).
No bolo você é controlado o tempo todo.
2
Manto de Chamassubir primeiro
Aumenta a própria Precisão em 100, a Amplificação de Dano em JvA em 1%, a Amplificação de Dano em JvJ em 0.5% e o Golpe Potente em 0.2%.
Dano e Precisão.
3
Manto Gélidodepois
Aumenta a própria Defesa em 1% e a Resistência a Acerto Crítico em 55. Ao sofrer ataque de um inimigo, aplica Lentidão, reduzindo a Velocidade de Movimento do alvo em 25% durante 2s.
Lentidão em quem mergulha em você.
4
Graça da Resistênciadepois
Aumenta a própria Resistência ao Tipo Mental e Impacto em 11.2%.
5
Invocação Gélidadepois
Tem 50% de chance de causar X-dano adicional ao acertar um ataque em um alvo em estado de Lentidão.
Com lentidão em área o tempo todo (Tempestade, Corrente, Contenção), dispara muito.
6
Absorção de Essênciadepois
Aumenta a Chance de Acerto do Tipo Mental e Corporal em 10.7% e cada vez que acertar um ataque, recupera 25 de PM.
7
Marca de Fogodeixar no 1
Cada vez que acertar um ataque de Fogo, aplica Marca de Fogo durante 5s.
8
Manto da Terradeixar no 1
Aumenta o PM Máx. em 7% e a Recuperação Natural de PM em 5. Aumenta o Acerto Crítico em 105 quando o PM estiver em 50% ou mais.
9
Graça do Aprimoramentodeixar no 1
Aumenta a própria Amplificação de Dano em JvA em 20% e a Amplificação de Dano em JvJ em 10% quando o PM estiver em 25% ou mais, e tem 50% de chance de causar X-dano ao acertar um ataque.
10
Evaporação da Força Vitaldeixar no 1
Ao acertar, causa dano se o PV do alvo ultrapassar 70%.

Base: expcarry, Inven 17454 e as builds de massa do Questlog.

Macro: PvP massivo

PvP massivo: pressão curta

Leitura do guia: não há macro de massa salva no Questlog, e o expcarry diz "no máximo, uma tecla curta de dano depois que o controle abriu a janela".

Tecla 1
Nv. 12
1
Saraivada Flamejante5 bolas de fogo; com a 4ª, cada uma tira 2 s das Chamas Infernais. Recarga de 5 s.Dano e −60% de cura (3ª) no grupo.
Nv. 12
0
Contenção do InvernoGolpe de água; com a 3ª, +20% de dano no PvE por 5 s. Recarga de 45 s.Lentidão em até 4 e +10% de dano no PvP.
Tecla 2
Nv. 12
1
CongelamentoCongela até 4 (100% em monstro comum, 50% em jogador). Recarga de 30 s.Senão, tenta congelar até 4.
Nv. 12
0
Explosão CongelanteSó em alvo congelado. No chefe, 7% de chance por ataque de liberar. Recarga de 10 s.Sai se já houver alvo congelado.
Tecla 3
Nv. 12
1
Corrente de GeloGolpe sem recarga com lentidão de 40%; vira Onda Gélida na volta seguinte.Sem recarga: lentidão contínua.
Nv. 12
0
Explosão de ChamasSó em alvo com Marca de Fogo; devolve 100 de PM. Recarga de 5 s.Com a Marca.
Ordem na macro (cada tecla uma vez, 10 ms) e o que sai
1→2→3↺ repete enquanto você segura
CastTeclaSai
11Contenção do Inverno
22Congelamento
33Explosão de Chamas
41Saraivada Flamejante
52Explosão Congelante (congelou)
63Corrente de Gelo

Fora da macro (à mão): Chamas Infernais, Vento do Frio Intenso (puxão sob comando), Barreira e Tempestade (no momento certo), Aprimoramento, Súplica, Escudo de Aço e Remoção de Impacto.

Abertura: Escudo antes do avanço → Barreira no gargalo e Tempestade em cima do grupo deles → Aprimoramento e Súplica quando o seu grupo engajar → macro → Infernais no grupo amontoado.

expcarry · builds "1vX abysse" e "Soso PvP" do Questlog · leitura do guia

PvP massivo: nível 16 e 50 pontos de estigma

PvP massivo

As 2 primeiras para o 16

Chamas Infernais nível 16

Fique com 3 + 5: andando e −15 s. As builds "Soso PvP" usam 3-4-5 no 20.

  • 8+30% de Velocidade de Habilidade
  • 8Dano Contínuo de Fogo durante 10s ao acertar
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimentofica
  • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplossai no 16
  • 16-15s de tempo de recargaentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Com a 3 (fica)

Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m.

Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35

Com a 5 (entra no 16)

Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m.

Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35

Contenção do Inverno nível 16

Fique com 1 + 5: lentidão em área andando, com −15 s de recarga ("1vX abysse": 1-4-5).

  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimentofica
  • 8Tem 30% de chance de aplicar Congelamento durante 3s ao acertar Contenção do Inverno
  • 8+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ durante 5s ao acertar Contenção do Invernosai no 16
  • 12Adiciona Ilusão do Inverno como 2ª Habilidade em Cadeia
  • 16-15s do tempo de recarga de Contenção do Invernoentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Com a 1 (fica)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão durante 3s.

Com a 5 (entra no 16)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão durante 3s.

Leitura do guia, com as builds de massa do Questlog e o expcarry ("as especializações de andar ganham valor"). Nenhuma fonte separa o massivo.

Próximas para o 16 (tooltips)

Vento do Frio Intenso nível 16

Depois: 4 + 5, mais Congelamentos no bolo.

  • 8+1s do tempo de invocação de Vento do Frio Intenso
  • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
  • 8Efeito de Arrastarsai no 16
  • 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Críticofica
  • 16-1s de Tempo de Recarga de Congelamento ao acertarentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Com a 4 (fica)

Invoca um Vento do Frio Intenso que permanece no local do alvo a uma distância de até 20m durante 2s. O Vento do Frio Intenso causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de si, com 60% de chance de deixá-los em estado de Contenção durante 3s. Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Com a 5 (entra no 16)

Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e invoca um Vento do Frio Intenso que dura por 2s no local. Vento do Frio Intenso tem 60% de chance de aplicar Contenção durante 3s. A cada acerto, reduz o tempo de recarga de Congelamento em 1s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção é de 100%.

Dano na Barra de Desequilíbrio: 10

Remoção de Impacto nível 16

Depois: 4 + 5, tolerância durante a Robustez.

  • 8Adiciona Maldição: Árvore Velha como a 2ª Habilidade em Cadeia
  • 8Recupera 1000 de Vigor ao usar Remoção de Impacto
  • 8Recupera 20% de PV ao usar Remoção de Impactosai no 16
  • 12+2s de duração de Robustezfica
  • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustezentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Com a 4 (fica)

Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 7s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

Com a 5 (entra no 16)

Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica com Robustez durante 5s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado, +50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ

Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.

50 pontos de estigma

Aprimoramento ElementalElement Enhancement
nível 1015 pontos
No 5, +200 de Precisão.
  • 1Aumenta o próprio Ataque de Fogo em 20% e o Ataque de Água em 20% durante 10s.base
  • 5+200 de Precisãoativo
  • 10Efeito passivo de Manto de Chamas x1,5ativo
  • 15Efeito Passivo de Graça do Aprimoramento x1,5próximo · +20 pontos
  • 20+10% adicional de Ataque de Fogo e Água+60 pontos
Barreira de FogoFire Wall
nível 1015 pontos
No 10, +2 m de largura: bom em gargalo.
  • 1Invoca uma Barreira de Fogo no local do alvo a uma distância de até 20m que dura 3s. Causa dano em até 4 inimigos dentro da área da Barreira de Fogo (1x10m), deixando-os em estado de Brasas durante 10s.base
  • 5Aprimoramento do estado de Brasas - Dano Adicional ao atacarativo
  • 10+2m de largura vertical da Barreiraativo
  • 15+2s do tempo de invocação de Barreira de Fogopróximo · +20 pontos
  • 20+10s de duração de Brasas+60 pontos
Tempestade GélidaCold Storm
nível 1015 pontos
No 10, 30% de chance de prender por 2 s.
  • 1Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 5m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e deixa-os em estado de Lentidão. Invoca uma Tempestade Gélida que permanece no local do alvo durante 7s e aplica continuamente o estado de Geladura.base
  • 5Aprimoramento do estado de Geladura - Dano Adicional ao atacarativo
  • 10Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 2sativo
  • 15+3s do tempo de invocação de Tempestade Gélidapróximo · +20 pontos
  • 20+10s de duração de Geladura+60 pontos
Escudo Protetivo de AçoSteel Barrier
nível 55 pontos
No 5, +10% de velocidade de movimento.
  • 1Cria um Escudo Protetivo que bloqueia o equivalente a 16% do PV Máx. de dano durante 60s. Durante esse período, aumenta a Tolerância a Dano em JvA em 10% e a Tolerância a Dano em JvJ em 5%. Ao término do efeito, recupera 300 de Vigor.base
  • 5+10% de Velocidade de Movimentoativo
  • 10Recuperação de PV em intervalos regularespróximo · +10 pontos
  • 15+10% adicional de Tolerância a Dano em JvA e +5% adicional de Tolerância a Dano em JvJ+30 pontos
  • 20-15s de tempo de recarga+70 pontos
50 de 50 pontos
  • Os 4 pontos depois dos 46 vão para o Escudo de Aço (1 → 5).
  • Depois: Barreira e Tempestade ao 15 (+2 e +3 s de campo). No RvR do KR, "Aprimoramento, Barreira e Tempestade no 25 são fixos" (Inven 17454).
Progressão

Daevanion: vale para todas as builds.

Daevanion: os 5 tabuleiros em 3 fases

Como funciona

  • 5 tabuleiros, que liberam nos níveis 12 (Nezekan), 20 (Zikel), 30 (Vaizel), 40 (Triniel) e 45 (Azphel). Valem para todas as builds: não há um Daevanion por build.
  • Você começa no centro (★) e só pega nós ligados ao que já tem. Os nós de skill (com o ícone) dão +1 nível nela; os de atributo dão Ataque, Crítico, PV etc.; os únicos (borda dourada) dão os bônus grandes, como +1,5% de velocidade de combate ou de redução de recarga.
  • Três fases, todas de builds publicadas no Questlog: Início (253 pontos), Meio (457, com 15 no Azphel) e Fim (553: os 4 primeiros quase completos e 60 no Azphel). No fim de jogo dá para completar tudo (802).
  • Clique nos botões para trocar de fase e de tabuleiro, e num nó para ver o que ele dá.

Tabuleiros e nós: banco do Questlog (cliente global, pt) · builds: série por Gear Score do plgswamp (Prologue), copiada por iespartano (Early Game) e tacki (Mid Game)

Carregando os tabuleiros…

Ferramentas

Como a macro funciona, como funciona o nível 16 e o simulador de dano.

Como a macro funciona

Como a macro funciona

  • Tecla = pilha de até 4 skills, como no painel do jogo. A de baixo (0) é tentada primeiro; as que estão em recarga, sem PM ou sem a condição (Explosão de Chamas sem Marca, Explosão Congelante sem congelamento, Rajada fora do Desequilíbrio) são puladas, e sai a de cima.
  • Macro = as teclas na ordem que você escolhe, cada uma uma vez só. Enquanto você segura, ela solta 1 → 2 → 1…, com 10 ms entre as teclas.
  • Cada skill existe num slot só: ou ela está na macro, ou está fora, à mão.
  • Nunca as Chamas Infernais na macro: lá elas saem no 1º nível de carga (um terço do dano). Tecla própria, segurada; no simulador, −10%.
  • Linha única rende mais golpes: "com duas ou mais linhas, cai o número de golpes de cada uma; no Feiticeiro é o efeito mais dramático de todas as classes" (Inven 17462). Por isso, no 16 da Súplica, os buffs saem da macro.
  • Segure a Flecha Flamejante junto: devolve PM (100/100/120 por etapa). O Manto da Terra só dá crítico com PM acima de 50%.
  • A tecla da macro vem sem atalho: Configurações → Teclas → Macro (couga). Deixe a Fila de Habilidades ligada.

aion2maps · couga · Inven 17462 · regra das teclas conferida no cliente global

Como funciona o nível 16

Como funciona o nível 16

  • O 16 libera a opção 5 da especialização, mas você continua com 2 espaços: o 3º só abre no 20. Então, no 16, você troca uma das duas escolhas do 12 pela opção 5.
  • Com pontos, a skill vai até o 10; do 11 ao 14 vem do Daevanion, e do 15 em diante dos anéis, da arma, da guarda e da Arcana. No 45, o normal é ~14 (metabot: 13,7 a 13,8 nas skills de fogo).
  • Em cada build, os cards mostram o que fica, o que sai e o que entra no 16, com o texto do cliente.

Regra dos espaços (8 → 1, 12 → 2, 20 → 3): aion2maps, metabot

Simulador de dano (3 minutos)

O que ele faz

  • Simula 3 minutos contra um chefe parado, imune a congelamento, que entra em Desequilíbrio de tempos em tempos.
  • Segue a regra da macro do global: cada tecla é uma pilha, a macro passa 1 → 2 → 1…, e a Flecha Flamejante (Flecha → 2ª etapa → Chama Intensa) entra entre as teclas e sempre que nada está pronto. Fora da macro, à mão: Explosão Tardia e logo depois as Chamas Infernais com carga cheia, buffs e campos na recarga.
  • Do banco do jogo (cliente global): dano de PvE de cada skill por nível, recargas, PM, a carga das Infernais (3x o dano), o corte de 2 s por bola da Saraivada, a janela de 4 s da Explosão Tardia (+15%), a Marca de Fogo, as Brasas e a Geladura por segundo, Graça do Aprimoramento (PM ≥ 25%), Manto da Terra (PM ≥ 50%), Evaporação, Invocação Gélida e os bônus das estigmas.
  • Estimativas (ajustáveis em "Ajustes avançados"): tempo de animação, o dano tardio da Explosão de Chamas, a 2ª etapa da Flecha, quantas vezes o Vento acerta (o medidor conta mais golpes que o tooltip), quebras do chefe e PM por segundo.
  • Calibrado com dados reais: numa configuração típica do global (skills no 14, crítico 25%, macro do shr1kn), a divisão de dano fica perto da medida pelo AionFlex em 24 mil lutas no Vakron (valores medidos reescalados para as skills simuladas): Vento 10,1% (medido 10,5%), Saraivada 9,2% (9,4%), Barreira + Brasas 7,9% (8,1%), Explosão de Chamas 15,6% (14,1%). As Infernais saem com 21,5% (medido 17,6%): o simulador nunca atrasa nem erra a carga, e a cadeia da Flecha fica em 17% (13,4%).
  • Use para comparar macros, níveis e estigmas; o dano absoluto depende das estimativas.

O que ele já mostra (skills no 14, estigmas 10/10/10/1)

  • Chamas Infernais: sem carga, −10%; dentro da macro (saem sem carga), −11%.
  • Macros: a de 4 teclas do guia, a mais salva no Questlog e buffs à mão ficam a 1% uma da outra. A Explosão Congelante na macro vale ~2% (o proc de 7% no chefe). Saraivada na posição 0 de uma tecla só: −3%.
  • Nível 16: Súplica 4 + 5 +10,1%; Infernais 4 + 5 +9,6% (1 + 5: +6,2%); as duas juntas +16%; Rajada 4 + 5 +9% (com quebras); Flecha 4 + 5 +6,3%; Saraivada 4 + 5 +3,3%.
  • Estigmas: Aprimoramento ao 20 +4,3%; sem a Tempestade Gélida, −3,1%; Explosão Divina ou Golpe Glacial no lugar dela, −2 a −2,5% (eles servem para a barra de Desequilíbrio e luta curta, não para dano).

Carregando o simulador…

Referência

As fontes de cada escolha.

Fontes

FonteDataO que foi usado
Banco do Questlog (cliente global)08/10Nomes, textos, especializações, recargas, coeficientes e custo de estigma
Questlog: 416 builds globais de Feiticeiro (208 macros)08/10Taxa de escolha das especializações por tipo de build, estigmas, passivas e macros
aion2maps: Sorcerer05/10Build no 45, estigmas, macro, preset de PvP, mecânicas
couga54: Sorcerer (aLuckyRO, EUTOPIA)06/10Especializações, pilhas, macro
expcarry · mmo-codex06/10 · 21/09Barras por conteúdo, Arena e Abismo; escolhas de aLuckyRO, Sinsa e berdugz
aion2-meta · metabot08/10 · 03/10Uso de estigma e nível das skills no topo; presets
Vortex (KR) · Inven 27632026Abertura de PvE; estigmas e jogo de PvP (KR: 6 slots e nível 25)

Onde nenhuma fonte cobre (PvP em massa), o guia usa a lógica de grupo e as poucas builds do Questlog e marca como leitura do guia.