O que a classe faz e como joga.
Em uma linha
Dano mágico à distância: fogo para o dano no chefe, gelo para controlar. No PvE, o centro são as
Chamas Infernais carregadas; no PvP, congelar e explodir.
| Build | Nível 10 | Nível 1 | Ideia |
|---|---|---|---|
| PvE | |||
| PvP 1x1 | Congelar, explodir e sobreviver | ||
| PvP massivo | Chão no gargalo e lentidão em área |
Três regras do kit
Chamas Infernais é carregada (3 níveis): na macro sairia sem carga. Tecla própria, segurada.
Explosão de Chamas só sai em alvo com
Marca de Fogo;
Explosão Congelante só em alvo congelado (chefe não congela).- PM manda no dano:
Manto da Terra só dá crítico acima de 50% de PM;
Graça do Aprimoramento só dá +20% acima de 25%.
aion2maps · couga · aion2-meta · metabot
Cada build tem tudo dela num lugar só: plano, especializações, estigmas, macro e o que subir no nível 16.
Build: PvE
Fogo no alvo único com as
Chamas Infernais carregadas no centro: quantas delas cabem na luta decide o seu dano (aion2maps). Base: aion2maps, couga, e as escolhas de 99 builds de PvE do global no Questlog.
PvE: o máximo de dano no chefe
Fogo no alvo único com as
Chamas Infernais carregadas no centro: quantas delas cabem na luta decide o seu dano (aion2maps). Base: aion2maps, couga, e as escolhas de 99 builds de PvE do global no Questlog.
O plano da luta
- Antes do pull:
Explosão Tardia no chefe logo antes do tanque bater (não puxa ameaça), depois
Aprimoramento Elemental e
Súplica de Concentração (Vortex, expcarry). - Abertura:
Chamas Infernais com carga máxima, numa tecla própria, dentro dos 4 s da
Explosão Tardia (+15% do seu dano no alvo). - Chão:
Barreira de Fogo e
Tempestade Gélida debaixo do chefe quando ele parar; depois
Vento do Frio Intenso e
Contenção do Inverno (+20% de dano no PvE por 5 s com a 3ª). - Segure a
Flecha Flamejante (esquerdo) e a macro juntas.
Chamas Infernais toda vez que voltar; cada bola da Saraivada (4ª) tira 2 s da recarga delas. - Desequilíbrio:
Explosão Divina (se estiver na barra) quando a barra abrir, e a
Rajada de Chamas durante a janela. - PM: se cair perto de 50%, solte a macro e use só a
Flecha Flamejante: o
Manto da Terra só dá crítico com PM acima de 50%, e a
Graça do Aprimoramento só dá +20% com PM acima de 25%. - Movimento: comece cast longo logo depois de um ataque do chefe, nunca antes (aion2-meta).
O que saber
Explosão de Chamas só sai em alvo com
Marca de Fogo (a passiva marca o alvo por 5 s a cada golpe de fogo).
Explosão Congelante só sai em alvo congelado, e chefe não congela: a dupla
Congelamento →
Explosão Congelante é para trash e PvP. Monte um preset de trash com a
Corrente de Gelo na macro.- Redução de recarga (títulos, asas, Ilusão) vale mais do que parece: mais
Chamas Infernais. - Os buffs são todos seus: "o grupo te julga pelo seu próprio dano" (aion2maps).
- Cancelar as Infernais custa muito: se o chefe anda demais, use as especializações de andar (expcarry).
Especializações: PvE (skills até o nível 12: 2 escolhas por skill)
Base: as duplas mais escolhidas nas builds de PvE do Questlog com a skill no 12 a 15, conferidas com aion2maps e couga. Sem a opção do nível 16.
Rajada de Chamas
- 8Absorve 5% de PValternativa
- 8Recuperação de 120 de PM
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos2ª escolha
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertarnível 16
Só funciona no Desequilíbrio: andando e golpes múltiplos (82%). No 16, a 5 (−1 s de tudo).
Ver o efeito completo
Causa dano de Fogo em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m e absorve 5% de PV.
Causa dano de Fogo em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m.
Causa dano de Fogo em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m e acerta sempre com Golpes Múltiplos.
Saraivada Flamejante
- 8-50% de Consumo de PMalternativa
- 8+20% de Velocidade de Habilidade1ª escolha
- 8-60% de Cura Recebida durante 5s ao acertar
- 12-2s do tempo de recarga de
Chamas Infernais a cada assolação2ª escolha - 16+15% de dano a cada assolação, até um máximo de 75%nível 16
+20% de velocidade e −2 s das
Chamas Infernais a cada bola: o motor do kit (88%). Nos primeiros dias, com PM curto, a 1.
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Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 5
Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 20%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 5
Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m. Reduz o tempo de recarga de
Chamas Infernais em 2s a cada assolação.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 5
Explosão de Chamas
- 8Absorve 3% de PValternativa
- 8+50% de Recuperação de PM
- 8Dano Tardio após 3s1ª escolha
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos2ª escolha
- 16-3s do tempo de recarga de
Súplica de Concentração ao acertarnível 16
Dano atrasado e golpes múltiplos (93%). No 16, a 5 (−3 s da Súplica) entra no lugar da 3.
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Causa dano de Fogo em um alvo com
Marca de Fogo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Absorve 3% de PV.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Causa dano de Fogo em um alvo com
Marca de Fogo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Causa dano tardio após 3s.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Causa dano de Fogo em um alvo com
Marca de Fogo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Acerta sempre com Golpes Múltiplos.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Chamas Infernais
- 8+30% de Velocidade de Habilidade1ª escolha
- 8Dano Contínuo de Fogo durante 10s ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimentoalternativa
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos2ª escolha
- 16-15s de tempo de recarganível 16
Carga 30% mais rápida e ignora Bloqueio e Evasão com golpes múltiplos. No 16, a 5 (−15 s) entra no lugar da 4 (81% das builds no 16).
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Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m.
Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35
Causa dano de Vento em até 4 inimigos a uma distância de até 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 30%.
Nível Máx. de Carga: 3
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35
Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m. Ignora Bloqueio e Evasão e acerta com Golpes Múltiplos.
Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35
Corrente de Gelo
- 8-20% de Consumo de PM1ª escolha
- 8+20% de Velocidade de Habilidadealternativa
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 12-1s do tempo de recarga de
Contenção do Inverno ao acertar2ª escolha - 16Tem 5% de chance de aplicar Congelamento durante 2s ao acertar Onda Gélidanível 16
Para o preset de trash: −20% de PM e −1 s da Contenção a cada acerto.
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Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão que reduz a Velocidade de Movimento em 40% durante 5s.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 2
-20% de Consumo de PM. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão que reduz a Velocidade de Movimento em 40% durante 5s. Ao acertar, reduz o tempo de recarga de
Contenção do Inverno em 1s.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 2
Contenção do Inverno
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento2ª escolha
- 8Tem 30% de chance de aplicar Congelamento durante 3s ao acertar
Contenção do Inverno - 8+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ durante 5s ao acertar
Contenção do Inverno1ª escolha - 12Adiciona Ilusão do Inverno como 2ª Habilidade em Cadeiaalternativa
- 16-15s do tempo de recarga de
Contenção do Invernonível 16
+20% de dano no PvE por 5 s ao acertar (o motivo de subir a skill) e andando.
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Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão durante 3s.
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão durante 3s. Aumenta a própria Amplificação de Dano em JvA em 20% e a Amplificação de Dano em JvJ em 10% durante 5s.
Muda para Habilidade Disponível em Movimento. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Congelamento
- 8Recuperação de 200 de PMalternativa
- 8-5s de tempo de recarga1ª escolha
- 8Redefine o tempo de recarga de
Explosão Congelante ao acertar com
Congelamento2ª escolha - 12+25% de Acerto de
Congelamento em um alvo Jogador - 16+1s de duração de Congelamentonível 16
Para trash: −5 s de recarga e zera a
Explosão Congelante ao congelar (98%).
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Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 50% de chance de deixar o alvo em estado de Congelamento durante 3s. Recupera 200 de PM.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Congelamento é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 50% de chance de deixar o alvo em estado de Congelamento durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Congelamento é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 50% de chance de deixar o alvo em estado de Congelamento durante 3s. Ao acertar, redefine o tempo de recarga de
Explosão Congelante.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Congelamento é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Flecha Flamejante
- 8+20% de Recuperação de PMalternativa
- 8Absorve 1% de PV
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar1ª escolha
- 12Ao ativar Chama Intensa, aumenta a Amplificação de dano de Fogo em 5% durante 10s2ª escolha
- 16Redefine o tempo de recarga de
Explosão de Chamas ao acertar Chama Intensanível 16
Golpes múltiplos e +5% de dano de fogo no Piroclasmo (86%). Enquanto o PM não segura, a 1.
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Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM.
Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Aumenta a chance de acerto com Golpes Múltiplos em 50%.
Ao ativar Chama Intensa, aumenta a Amplificação de dano de Fogo em 5% durante 10s. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Explosão Congelante
- 8Absorve 7% de PV1ª escolha
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento2ª escolha
- 875% de chance de aplicar Repulsão de 2m
- 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Críticoalternativa
- 16Tem 50% de chance de redefinir o tempo de recarganível 16
Para trash: absorve 7% do PV e solta andando.
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Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo em estado de Congelamento a uma distância de até 20m e absorve 7% de PV. Tem 7% chance de ativar ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Absorve 7% de PV. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo em estado de Congelamento a uma distância de até 20m. Ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação, tem 7% de chance de ativar.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Remoção de Impacto
- 8Adiciona
Maldição: Árvore Velha como a 2ª Habilidade em Cadeia - 8Recupera 1000 de Vigor ao usar
Remoção de Impactoalternativa - 8Recupera 20% de PV ao usar
Remoção de Impacto1ª escolha - 12+2s de duração de Robustez2ª escolha
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robusteznível 16
Cura 20% do PV e +2 s de Robustez (88%). "Obrigatória também no PvE" (Vortex).
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Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão,
Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão,
Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s. Recupera 20% de PV ao conjurar.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão,
Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 7s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Vento do Frio Intenso
- 8+1s do tempo de invocação de
Vento do Frio Intenso1ª escolha - 8Muda para Habilidade Disponível em Movimentoalternativa
- 8Efeito de Arrastar
- 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico2ª escolha
- 16-1s de Tempo de Recarga de
Congelamento ao acertarnível 16
+1 s de vento (mais golpes) e todos críticos. O vento não recebe dano de ataque frontal.
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Invoca um
Vento do Frio Intenso que permanece no local do alvo a uma distância de até 20m durante 3s. O
Vento do Frio Intenso causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de si, com 60% de chance de deixá-los em estado de Contenção durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
+1s do tempo de invocação de
Vento do Frio Intenso. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Invoca um
Vento do Frio Intenso que permanece no local do alvo a uma distância de até 20m durante 2s. O
Vento do Frio Intenso causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de si, com 60% de chance de deixá-los em estado de Contenção durante 3s. Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Súplica de Concentração
- 8-10% de Consumo de PM
- 8+10% adicional de Ataque1ª escolha
- 8+500 de PM Máx.alternativa
- 12+10% de Velocidade de Combate2ª escolha
- 16-10s do tempo de recarga de todas as habilidadesnível 16
+10% de Ataque e +10% de velocidade de combate (100%). No 16 é a primeira a buscar: −10 s de todas as recargas.
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Aumenta o próprio Ataque em 10%, a Precisão em 100 e reduz o consumo de PM em 10% durante 10s.
Aumenta o próprio Ataque em 20% e a Precisão em 100 durante 10s.
Aumenta o próprio Ataque em 10%, a Precisão em 100 e a Velocidade de Combate em 10% durante 10s.
Estigmas: PvE
Textos do cliente global (banco do Questlog). Em cada card, o dourado é o que você já tem no nível indicado.
Cenário do começo: 3 estigmas no nível 10 e 1 no nível 1 (46 pontos)
- Nível 10:
Aprimoramento Elemental,
Explosão Tardia e
Barreira de Fogo (95%, 94% e 92% das builds de PvE do Questlog). - Nível 1:
Tempestade Gélida. A menos consensual das quatro (43% no metabot). - Pontos: no nível 45 o global dá 30 pontos de estigma (29 dos níveis e 1 da missão de Ascensão, aion2maps). Os outros 16 deste cenário vêm de Fragmentos de Estigma (Loja do Abismo, Arena, Campo de Batalha, lojas Shugo Festa e Pesadelo). Enquanto não tiver os 46:
Aprimoramento Elemental no 10 e as outras três no 5 (aion2maps). - Leitura do guia: a couga começa em 5/5/5/1 com a
Explosão Tardia no 1; o guia segue o aion2maps, porque o bônus do 10 dela é dano real.
Na barra
Aprimoramento Elemental
+20% de Ataque de Fogo e de Água por 10 s a cada 60 s; no 5, +200 de Precisão; no 10,
Manto de Chamas 1,5x. Em 95% das builds de PvE.
- 5+200 de Precisãotem
- 10Efeito passivo de
Manto de Chamas x1,5tem
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Aumenta o próprio Ataque de Fogo em 20%, o Ataque de Água em 20%, a Precisão em 200 e a eficiência da habilidade passiva
Manto de Chamas em 1,5x durante 10s.
Explosão Tardia
O alvo recebe +15% do seu dano por 4 s; no 10 a recarga cai de 30 para 20 s, o maior ganho de dano entre os bônus do 10 (aion2maps).
- 5Recuperação de 200 de PMtem
- 10-10s do tempo de recarga de
Explosão Tardiatem
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Após 4s, causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m. Aumenta em 15% o Dano Recebido pelo alvo ao sofrer ataques do conjurador durante o tempo de espera. Recupera 200 de PM.
Barreira de Fogo
Muro com Brasas (dano contínuo de 10 s) em até 4; no 5, dano extra quando você acerta; no 10, +2 m de largura.
- 5Aprimoramento do estado de Brasas - Dano Adicional ao atacartem
- 10+2m de largura vertical da Barreiratem
Ver o efeito completo
Invoca uma
Barreira de Fogo no local do alvo a uma distância de até 20m que dura 3s. Causa dano em até 4 inimigos dentro da área da
Barreira de Fogo (3x10m), deixando-os em estado de Brasas durante 10s.
Aprimoramento: Brasas: causa dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 10s. Se o alvo estiver em movimento, aumenta o Dano Contínuo e, ao acertá-lo com um ataque, causa dano adicional.
Tempestade Gélida
Lentidão e Geladura por 7 s; liga a
Invocação Gélida. O bônus do 10 (30% de prender) não serve em chefe.
- 5Aprimoramento do estado de Geladura - Dano Adicional ao atacarainda não
- 10Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 2sainda não
Ver o efeito completo
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 5m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e deixa-os em estado de Lentidão. Invoca uma
Tempestade Gélida que permanece no local do alvo durante 7s e aplica continuamente o estado de Geladura.
Geladura: Causa dano contínuo de Água a cada 1s durante 10s. Se o alvo estiver em movimento, aumenta o Dano Contínuo.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20
Para trocar (nível 1)
Explosão Divina
50 de dano na barra de Desequilíbrio em qualquer nível, o maior da classe. No lugar da Tempestade quando o grupo perde a checagem de Desequilíbrio.
- 5+20% de Velocidade de Habilidadeainda não
- 10Absorve 10% de PVainda não
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Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 50
Escudo Protetivo de Aço
Escudo de 16% do PV por até 60 s e +10% de tolerância no PvE. Para quando você morre demais; entra no lugar da
Explosão Tardia.
- 5+10% de Velocidade de Movimentoainda não
- 10Recuperação de PV em intervalos regularesainda não
Ver o efeito completo
Cria um Escudo Protetivo que bloqueia o equivalente a 16% do PV Máx. de dano durante 60s. Durante esse período, aumenta a Tolerância a Dano em JvA em 10% e a Tolerância a Dano em JvJ em 5%. Ao término do efeito, recupera 300 de Vigor.
Golpe Potente Glacial
Golpe instantâneo em até 4 e 20 na barra de Desequilíbrio: para chefe que não para no lugar e luta curta.
- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidosainda não
- 10-30s do tempo de recargaainda não
Ver o efeito completo
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20
Passivas: PvE
"A passiva que importa é uma só": o
Manto de Chamas, que o KR leva ao 36 (Inven 17462). No global (top 42):
Manto de Chamas 16,6 ·
Marca de Fogo 14,3 ·
Graça do Aprimoramento 14,2 · Evaporação 13,8 ·
Manto da Terra 13,6.
Fontes: aion2maps · couga · aion2-meta · Inven 17462 · média no Questlog PvE:
Manto de Chamas 11,9, Marca 10,4,
Manto da Terra 9,6.
Macro: PvE
PvE: quatro teclas no skill 12, Infernais na mão
Atraso de 10 ms (40 a 50 ms com ping de 80 a 100). Segure a
Flecha Flamejante (esquerdo) junto com a macro. As
Chamas Infernais ficam numa tecla própria, seguradas até a carga cheia.
| Cast | Tecla | Sai |
|---|---|---|
| 1 | 1 | |
| 2 | 2 | |
| 3 | 3 | |
| 4 | 4 | |
| 5 | 1 | |
| 6 | 2 | |
| 7 | 3 | |
| 8 | 4 | — (tudo em recarga: Flecha) |
| 9 | 3 |
No simulador, esta macro empata com a mais salva no Questlog (o modelo do shr1kn) e com deixar buffs e campos à mão (−1%).
Chamas Infernais dentro da macro (sem carga): −11%. A linha única do Inven (Vento,
Explosão de Chamas, Saraivada, Súplica) perde 7% no skill 12; lá a Súplica já tem o −10 s do 16 e a linha única rende mais golpes, o que o simulador não mede.
Fora da macro (à mão):
Chamas Infernais (tecla própria, segurada até a carga cheia, logo depois da
Explosão Tardia),
Remoção de Impacto,
Explosão Divina na barra de Desequilíbrio (se estiver na barra). No 16 da Súplica (−10 s em tudo), tire Aprimoramento, Súplica,
Explosão Tardia, Barreira e Tempestade da macro e use à mão; a Súplica vai logo depois das Infernais para cortar a recarga delas (shr1kn).
Abertura:
Explosão Tardia → Aprimoramento → Súplica →
Chamas Infernais com carga cheia → Barreira e Tempestade → segure Flecha + macro.
aion2maps · couga · Inven 17462 · 89 macros de PvE salvas no Questlog
PvE: nível 16 e 50 pontos de estigma
PvE
As 2 primeiras para o 16
Súplica de Concentração nível 16
Fique com 4 + 5 (sai o +10% de Ataque): −10 s de todas as recargas a cada uso, ou seja, mais
Chamas Infernais. +10,1% no simulador. "A primeira escolha do 16" (aion2maps).
- 8-10% de Consumo de PM
- 8+10% adicional de Ataquesai no 16
- 8+500 de PM Máx.
- 12+10% de Velocidade de Combatefica
- 16-10s do tempo de recarga de todas as habilidadesentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Aumenta o próprio Ataque em 10%, a Precisão em 100 e a Velocidade de Combate em 10% durante 10s.
Aumenta o próprio Ataque em 10% e a Precisão em 100 durante 10s, e reduz o tempo de recarga de todas as habilidades em 10s.
Chamas Infernais nível 16
Fique com 4 + 5 (sai a carga rápida): −15 s de recarga. +9,6% no simulador; a dupla mais escolhida no Questlog é 1 + 5 (81%), que dá +6,2%. A diferença é o golpe múltiplo garantido, cujo valor é estimado: com +15% por golpe múltiplo, as duas empatam. As duas primeiras juntas: +16%.
- 8+30% de Velocidade de Habilidadesai no 16
- 8Dano Contínuo de Fogo durante 10s ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplosfica
- 16-15s de tempo de recargaentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m. Ignora Bloqueio e Evasão e acerta com Golpes Múltiplos.
Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35
Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m.
Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35
Base: o simulador deste guia (skills no 14, crítico 25%) e o nível no topo: aion2-meta (KR no 20+ no PvE:
Explosão de Chamas 80,1%, Súplica 79,9%, Vento 77,5%, Infernais 77,1%) e Inven KR 16644 (Saraivada, Vento,
Explosão de Chamas, Súplica e Infernais no 20).
Próximas para o 16 (tooltips)
Rajada de Chamas nível 16
Depois: 4 + 5, −1 s de todas as recargas por uso no Desequilíbrio. +9% se o chefe quebra a cada minuto; nada se não quebra. "Obrigatória pelo número de Infernais" (Inven 16644).
- 8Absorve 5% de PV
- 8Recuperação de 120 de PM
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimentosai no 16
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplosfica
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertarentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Causa dano de Fogo em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m e acerta sempre com Golpes Múltiplos.
Causa dano de Fogo em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m e reduz o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s.
Flecha Flamejante nível 16
Depois: 4 + 5, a Chama Intensa zera a
Explosão de Chamas. +6,3%.
- 8+20% de Recuperação de PM
- 8Absorve 1% de PV
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertarsai no 16
- 12Ao ativar Chama Intensa, aumenta a Amplificação de dano de Fogo em 5% durante 10sfica
- 16Redefine o tempo de recarga de
Explosão de Chamas ao acertar Chama Intensaentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM.
Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM.
Saraivada Flamejante nível 16
Depois: 4 + 5, +15% por bola. +3,3%. O Inven KR pede a velocidade (2) no ciclo: lá a especialização é de 30%.
- 8-50% de Consumo de PM
- 8+20% de Velocidade de Habilidadesai no 16
- 8-60% de Cura Recebida durante 5s ao acertar
- 12-2s do tempo de recarga de
Chamas Infernais a cada assolaçãofica - 16+15% de dano a cada assolação, até um máximo de 75%entra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m. Reduz o tempo de recarga de
Chamas Infernais em 2s a cada assolação.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 5
Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 5
50 pontos de estigma
- 1Aumenta o próprio Ataque de Fogo em 20% e o Ataque de Água em 20% durante 10s.base
- 5+200 de Precisãoativo
- 10Efeito passivo de Manto de Chamas x1,5ativo
- 15Efeito Passivo de Graça do Aprimoramento x1,5próximo · +20 pontos
- 20+10% adicional de Ataque de Fogo e Água+60 pontos
- 1Após 4s, causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m. Aumenta em 15% o dano recebido pelo alvo ao sofrer ataques do conjurador durante o tempo de espera.base
- 5Recuperação de 200 de PMativo
- 10-10s do tempo de recarga de Explosão Tardiaativo
- 15Altera para Habilidade em Áreapróximo · +20 pontos
- 20+10% adicional de Dano Recebido+60 pontos
- 1Invoca uma Barreira de Fogo no local do alvo a uma distância de até 20m que dura 3s. Causa dano em até 4 inimigos dentro da área da Barreira de Fogo (1x10m), deixando-os em estado de Brasas durante 10s.base
- 5Aprimoramento do estado de Brasas - Dano Adicional ao atacarativo
- 10+2m de largura vertical da Barreiraativo
- 15+2s do tempo de invocação de Barreira de Fogopróximo · +20 pontos
- 20+10s de duração de Brasas+60 pontos
- 1Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 5m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e deixa-os em estado de Lentidão. Invoca uma Tempestade Gélida que permanece no local do alvo durante 7s e aplica continuamente o estado de Geladura.base
- 5Aprimoramento do estado de Geladura - Dano Adicional ao atacarativo
- 10Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 2spróximo · +10 pontos
- 15+3s do tempo de invocação de Tempestade Gélida+30 pontos
- 20+10s de duração de Geladura+70 pontos
- Os 4 pontos depois dos 46 vão para a
Tempestade Gélida (1 → 5). - Com ~30 pontos (o que o global dá no 45): Aprimoramento 10 e as outras três no 5 (aion2maps). No simulador, a divisão entre as quatro mexe menos de 1%; tirar a Tempestade custa 3% (Geladura e
Invocação Gélida). - Depois: Aprimoramento ao 15 (
Graça do Aprimoramento 1,5x) e ao 20 (+10% de Fogo e Água): +4,3% no simulador, o maior ganho de estigma.
Build: PvP 1x1
O combo de abate é congelar e explodir:
Congelamento →
Explosão Congelante, e as
Chamas Infernais carregadas só em alvo preso. Base: aion2maps, expcarry, as builds de PvP do Questlog (WallyJTV, shr1kn) e o Inven.
PvP 1x1: congelar, explodir e não morrer
O combo de abate é congelar e explodir:
Congelamento →
Explosão Congelante, e as
Chamas Infernais carregadas só em alvo preso. Base: aion2maps, expcarry, as builds de PvP do Questlog (WallyJTV, shr1kn) e o Inven.
O plano da luta
Escudo Protetivo de Aço ~2 s antes de entrar, depois
Aprimoramento Elemental (shr1kn, aion2maps).- Controle primeiro:
Congelamento,
Vento do Frio Intenso (prende e puxa), Contenção e Corrente para lentidão. A
Glaciação da Alma (selo) só depois que ele gastar a
Remoção de Impacto. - Alvo congelado:
Explosão Congelante (crítico garantido). Com a 3ª do
Congelamento, a recarga dela zera e ela sai de novo.
Chamas Infernais carregadas só em alvo preso (congelado, preso ou selado): "não fique parado carregando enquanto ele te alcança" (aion2maps).- Burst sem economizar quando a luta estiver parelha: Aprimoramento,
Armadura Ártica e Súplica juntos (Inven). - Defesa:
Remoção de Impacto contra atordoamento ou derrubada;
Hibernação abaixo de ~20% ou contra um burst inevitável. - Espere a imunidade acabar (Perseverança do Gladiador, Salvação do Clérigo) antes de soltar as Infernais.
aion2maps · expcarry · Inven 2763 · Questlog (WallyJTV, shr1kn)
O que saber
- Duas quebras de controle:
Remoção de Impacto e Remover
Hibernação, quando a maioria das classes tem uma (aion2maps). - O congelamento quebra se o alvo for derrubado, lançado ou agarrado. Em dupla, congele quem o parceiro não vai derrubar.
- Buffs podem ser removidos: o Corte Espiral do Assassino e a Tomada de Magia do Espiritualista tiram o Escudo ou a Armadura.
- Assassino ou Caçador sumiu do minimapa? Ligue a
Armadura Ártica antes de ele aparecer (Inven).
Especializações: PvP 1x1 (skills até o nível 12: 2 escolhas por skill)
Base: as builds de PvP do Questlog (amostra pequena: 17 de 37 são cópias do modelo do shr1kn) e as do WallyJTV, conferidas com aion2maps e o Inven.
Rajada de Chamas
- 8Absorve 5% de PValternativa
- 8Recuperação de 120 de PM
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos2ª escolha
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertarnível 16
Não precisa de ponto: só acerta alvo em Desequilíbrio (o shr1kn deixa no 2).
Ver o efeito completo
Causa dano de Fogo em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m e absorve 5% de PV.
Causa dano de Fogo em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m.
Causa dano de Fogo em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m e acerta sempre com Golpes Múltiplos.
Saraivada Flamejante
- 8-50% de Consumo de PM
- 8+20% de Velocidade de Habilidade1ª escolha
- 8-60% de Cura Recebida durante 5s ao acertaralternativa
- 12-2s do tempo de recarga de
Chamas Infernais a cada assolação2ª escolha - 16+15% de dano a cada assolação, até um máximo de 75%nível 16
Velocidade e −2 s das Infernais. Contra Clérigo ou alvo com cura, a 3 (−60% de cura recebida).
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Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 5
Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 20%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 5
Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m. Reduz o tempo de recarga de
Chamas Infernais em 2s a cada assolação.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 5
Explosão de Chamas
- 8Absorve 3% de PV1ª escolha
- 8+50% de Recuperação de PM
- 8Dano Tardio após 3salternativa
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos2ª escolha
- 16-3s do tempo de recarga de
Súplica de Concentração ao acertarnível 16
Absorve 3% do PV e golpes múltiplos: sustain no duelo (a 1 em 39% do PvP contra 8% do PvE).
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Causa dano de Fogo em um alvo com
Marca de Fogo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Absorve 3% de PV.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Absorve 3% de PV. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Causa dano de Fogo em um alvo com
Marca de Fogo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Acerta sempre com Golpes Múltiplos.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Chamas Infernais
- 8+30% de Velocidade de Habilidade1ª escolha
- 8Dano Contínuo de Fogo durante 10s ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimentoalternativa
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos2ª escolha
- 16-15s de tempo de recarganível 16
Carga rápida e ignora Bloqueio e Evasão: jogador bloqueia e esquiva (88% no 16 a 19). Só carregue com ele preso.
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Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m.
Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35
Causa dano de Vento em até 4 inimigos a uma distância de até 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 30%.
Nível Máx. de Carga: 3
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35
Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m. Ignora Bloqueio e Evasão e acerta com Golpes Múltiplos.
Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35
Corrente de Gelo
- 8-20% de Consumo de PM
- 8+20% de Velocidade de Habilidade1ª escolha
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidosalternativa
- 12-1s do tempo de recarga de
Contenção do Inverno ao acertar2ª escolha - 16Tem 5% de chance de aplicar Congelamento durante 2s ao acertar Onda Gélidanível 16
+20% de velocidade (cancela animação: "valor absurdo no PvP", Inven) e −1 s da Contenção (93%).
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Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão que reduz a Velocidade de Movimento em 40% durante 5s.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 2
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m deixando-os em estado de Lentidão que reduz a Velocidade de Movimento em 40% durante 5s. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 20%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 2
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão que reduz a Velocidade de Movimento em 40% durante 5s. Ao acertar, reduz o tempo de recarga de
Contenção do Inverno em 1s.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 2
Contenção do Inverno
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimentoalternativa
- 8Tem 30% de chance de aplicar Congelamento durante 3s ao acertar
Contenção do Inverno1ª escolha - 8+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ durante 5s ao acertar
Contenção do Inverno2ª escolha - 12Adiciona Ilusão do Inverno como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16-15s do tempo de recarga de
Contenção do Invernonível 16
30% de chance de congelar e +10% de dano no PvP por 5 s: mais uma chance para o combo.
Ver o efeito completo
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão durante 3s.
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão durante 3s. Os inimigos têm 30% de chance de ficar em estado de Congelamento durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Congelamento é de 100%.
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão durante 3s. Aumenta a própria Amplificação de Dano em JvA em 20% e a Amplificação de Dano em JvJ em 10% durante 5s.
Congelamento
- 8Recuperação de 200 de PM
- 8-5s de tempo de recargaalternativa
- 8Redefine o tempo de recarga de
Explosão Congelante ao acertar com
Congelamento1ª escolha - 12+25% de Acerto de
Congelamento em um alvo Jogador2ª escolha - 16+1s de duração de Congelamentonível 16
Zera a
Explosão Congelante ao congelar e +25% de chance de congelar jogador (86%). "A 4 é obrigatória" (Inven).
Ver o efeito completo
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 50% de chance de deixar o alvo em estado de Congelamento durante 3s. Recupera 200 de PM.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Congelamento é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 50% de chance de deixar o alvo em estado de Congelamento durante 3s. Ao acertar, redefine o tempo de recarga de
Explosão Congelante.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Congelamento é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 75% de chance de deixar o alvo em estado de Congelamento durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Congelamento é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Flecha Flamejante
- 8+20% de Recuperação de PM
- 8Absorve 1% de PValternativa
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar1ª escolha
- 12Ao ativar Chama Intensa, aumenta a Amplificação de dano de Fogo em 5% durante 10s2ª escolha
- 16Redefine o tempo de recarga de
Explosão de Chamas ao acertar Chama Intensanível 16
Golpes múltiplos e +5% de fogo. A do WallyJTV troca a 3 pela 2 (roubo de vida).
Ver o efeito completo
Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM.
Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Aumenta a chance de acerto com Golpes Múltiplos em 50%.
Ao ativar Chama Intensa, aumenta a Amplificação de dano de Fogo em 5% durante 10s. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Explosão Congelante
- 8Absorve 7% de PValternativa
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 875% de chance de aplicar Repulsão de 2m1ª escolha
- 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico2ª escolha
- 16Tem 50% de chance de redefinir o tempo de recarganível 16
Empurrão de 2 m (75%) e crítico garantido: o golpe do combo (86%).
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Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo em estado de Congelamento a uma distância de até 20m e absorve 7% de PV. Tem 7% chance de ativar ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo em estado de Congelamento a uma distância de até 20m, com 75% de chance de empurrá-los 2m. Ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação, tem 7% de chance de ativar.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Repulsão é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo em estado de Congelamento a uma distância de até 20m. Tem 7% de chance de ativar ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação. Ignora Bloqueio e Evasão e sempre acerta como Acerto Crítico.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Remoção de Impacto
- 8Adiciona
Maldição: Árvore Velha como a 2ª Habilidade em Cadeiaalternativa - 8Recupera 1000 de Vigor ao usar
Remoção de Impacto - 8Recupera 20% de PV ao usar
Remoção de Impacto1ª escolha - 12+2s de duração de Robustez2ª escolha
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robusteznível 16
Cura 20% do PV e +2 s de Robustez (88%). No 16: 4 + 5 (+25% de tolerância no PvP durante a Robustez).
Ver o efeito completo
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão,
Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão,
Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s. Recupera 20% de PV ao conjurar.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão,
Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 7s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Vento do Frio Intenso
- 8+1s do tempo de invocação de
Vento do Frio Intenso - 8Muda para Habilidade Disponível em Movimentoalternativa
- 8Efeito de Arrastar1ª escolha
- 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico2ª escolha
- 16-1s de Tempo de Recarga de
Congelamento ao acertarnível 16
Puxa o alvo para dentro da imobilização (60% em jogador) e crítico garantido (100%).
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Invoca um
Vento do Frio Intenso que permanece no local do alvo a uma distância de até 20m durante 3s. O
Vento do Frio Intenso causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de si, com 60% de chance de deixá-los em estado de Contenção durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Invoca um
Vento do Frio Intenso que permanece no local do alvo a uma distância de até 20m durante 2s. O
Vento do Frio Intenso arrasta até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de si e causa dano de Água. Os inimigos têm 60% de chance de ficar em estado de Contenção durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Invoca um
Vento do Frio Intenso que permanece no local do alvo a uma distância de até 20m durante 2s. O
Vento do Frio Intenso causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de si, com 60% de chance de deixá-los em estado de Contenção durante 3s. Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Súplica de Concentração
- 8-10% de Consumo de PM
- 8+10% adicional de Ataque1ª escolha
- 8+500 de PM Máx.alternativa
- 12+10% de Velocidade de Combate2ª escolha
- 16-10s do tempo de recarga de todas as habilidadesnível 16
+10% de Ataque e de velocidade; no PvP o par continua no 16 a 19 (88%).
Ver o efeito completo
Aumenta o próprio Ataque em 10%, a Precisão em 100 e reduz o consumo de PM em 10% durante 10s.
Aumenta o próprio Ataque em 20% e a Precisão em 100 durante 10s.
Aumenta o próprio Ataque em 10%, a Precisão em 100 e a Velocidade de Combate em 10% durante 10s.
Estigmas: PvP 1x1
Textos do cliente global (banco do Questlog). Em cada card, o dourado é o que você já tem no nível indicado.
Cenário do começo: 3 estigmas no nível 10 e 1 no nível 1 (46 pontos)
- Nível 10:
Aprimoramento Elemental,
Glaciação da Alma e
Hibernação (barra do expcarry). As fontes divergem: o aion2maps usa a
Armadura Ártica no lugar da Glaciação; o modelo do Questlog, o Golpe Glacial no lugar do Escudo. - Nível 1:
Escudo Protetivo de Aço, que rende inteiro no 1. - Pontos: no nível 45 o global dá 30 pontos de estigma (29 dos níveis e 1 da missão de Ascensão, aion2maps). Os outros 16 deste cenário vêm de Fragmentos de Estigma (Loja do Abismo, Arena, Campo de Batalha, lojas Shugo Festa e Pesadelo). Enquanto não tiver os 46:
Aprimoramento Elemental no 10 e as outras três no 5 (aion2maps).
Na barra
Aprimoramento Elemental
No 5, +200 de Precisão ("buff de Precisão cobre muita coisa", Inven). 99,5% dos Feiticeiros de PvP do KR.
- 5+200 de Precisãotem
- 10Efeito passivo de
Manto de Chamas x1,5tem
Ver o efeito completo
Aumenta o próprio Ataque de Fogo em 20%, o Ataque de Água em 20%, a Precisão em 200 e a eficiência da habilidade passiva
Manto de Chamas em 1,5x durante 10s.
Glaciação da Alma
Selo de 5 s (75% em jogador); no 5, 50% de chance de prender por 5 s; no 10, −1000 de Vigor. Use depois da
Remoção de Impacto dele.
- 5Tem 50% de chance de aplicar efeito de Contenção durante 5stem
- 10-1.000 de Vigortem
Ver o efeito completo
Causa dano de Água em um alvo a uma distância de até 20m, com 75% de chance de deixá-lo em estado de Selagem durante 5s. O alvo tem 50% de chance de ficar em estado de Contenção durante 5s e tem 1.000 de Vigor reduzido.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estados de Selagem e Contenção é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20
Hibernação
5 s imune a dano e efeitos; Remover
Hibernação cura 20% e é a 2ª quebra de controle. No 5, +100% de cura recebida; no 10, 5% do PV por segundo.
- 5+100% de Cura Recebidatem
- 10Recuperação de 5% do PV Máx. a cada 1s durante a habilidadetem
Ver o efeito completo
Concede
Hibernação a si mesmo por 5s. Enquanto em
Hibernação, aumenta a Cura Recebida em 100%, não recebe dano e nem sofre Alteração de Estado. Recupera 5% de PV Máx. a cada 1s durante a habilidade.
Usar Remover
Hibernação enquanto
Hibernação estiver ativa remove o efeito imediatamente, recuperando 20% de PV Máx. e recuando para a retaguarda.
Não é possível se defender de alguns Ataques Potentes e não é afetado por efeitos de aumento do tempo de recarga.
Escudo Protetivo de Aço
Escudo de 16% do PV e +5% de tolerância no PvP, ~2 s antes de entrar. O efeito base é o que importa.
- 5+10% de Velocidade de Movimentoainda não
- 10Recuperação de PV em intervalos regularesainda não
Ver o efeito completo
Cria um Escudo Protetivo que bloqueia o equivalente a 16% do PV Máx. de dano durante 60s. Durante esse período, aumenta a Tolerância a Dano em JvA em 10% e a Tolerância a Dano em JvJ em 5%. Ao término do efeito, recupera 300 de Vigor.
Para trocar (nível 1)
Armadura Ártica
Contra corpo a corpo e Assassino: +10% de tolerância no PvP e 5% de chance de congelar quem bate em você. "O ganha-pão do Feiticeiro no PvP" (Inven). Entra no lugar do Escudo.
- 5+20% de Resistência ao Tipo Impactoainda não
- 10Efeito passivo de
Absorção de Essência x1,5ainda não
Ver o efeito completo
Durante 10s, aumenta a própria Tolerância a Dano em JvA em 20%, a Tolerância a Dano em JvJ em 10% e tem 5% de chance de deixar em estado de Congelamento durante 3s os inimigos que atacarem você a uma distância de até 7m. Concede Deslocamento Mágico quando o PM estiver em 50% ou mais durante a habilidade.
Deslocamento Mágico: o dano recebido é dividido em 50% para PV e 10% para PM.
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Golpe Potente Glacial
O modelo do shr1kn (17 cópias): dano e controle no lugar do Escudo. No 1, recarga de 90 s.
- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidosainda não
- 10-30s do tempo de recargaainda não
Ver o efeito completo
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20
Maldição: Árvore
Polimorfia de 10 s que sempre pega, mas quebra com qualquer golpe: tira um alvo da luta. No lugar da Glaciação.
- 5Aumento do número de golpes para remover Polimorfiaainda não
- 10-200 de Bloqueio e Evasão durante 10s após o fim da Polimorfiaainda não
Ver o efeito completo
Transforma o alvo a uma distância de até 20m em uma árvore, reduzindo sua Tolerância a Fogo em 20% durante 10s e move-se para a retaguarda. A transformação é removida ao receber ataque.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20
Passivas: PvP 1x1
Use um preset só de PvP: cada preset guarda os próprios níveis. O aion2maps sobe Pacto,
Graça da Resistência e Absorção ao 10 e baixa
Graça do Aprimoramento, Evaporação e Rajada para o 1.
Fontes: aion2maps (preset de PvP) · Inven 17454 (3 escolas: Pacto + Resistência,
Manto de Chamas, Absorção) · média no Questlog PvP:
Manto de Chamas 12,3, Pacto 12,2,
Manto Gélido 11,4, Absorção 10,0, Resistência 9,7.
Macro: PvP 1x1
PvP 1x1: controle primeiro, explosão no congelado
Leitura do guia: o esqueleto mais salvo no Questlog (modelo do shr1kn), sem o Selo. As fontes divergem: o aion2maps manda deixar na macro só o dano e apertar controle, defesa e Infernais à mão.
| Cast | Tecla | Sai |
|---|---|---|
| 1 | 1 | |
| 2 | 2 | |
| 3 | 3 | |
| 4 | 4 | |
| 5 | 1 | |
| 6 | 2 | |
| 7 | 3 |
Fora da macro (à mão):
Chamas Infernais com carga (só em alvo preso),
Glaciação da Alma (selo depois da Remoção dele), Aprimoramento, Súplica, Escudo de Aço,
Hibernação,
Armadura Ártica e
Remoção de Impacto ("nunca automatize", expcarry).
Abertura: Escudo de Aço → Aprimoramento → Súplica → segure Flecha + macro até ele ficar preso →
Chamas Infernais à mão →
Glaciação da Alma quando ele gastar a
Remoção de Impacto.
Questlog (26 macros de PvP; shr1kn, WallyJTV) · aion2maps · expcarry
PvP 1x1: nível 16 e 50 pontos de estigma
PvP 1x1
As 2 primeiras para o 16
Vento do Frio Intenso nível 16
Fique com 4 + 5 (sai o puxão): cada acerto tira 1 s do
Congelamento, ou seja, mais congelamentos para a
Explosão Congelante. 85,7% dos Feiticeiros de PvP do KR têm o Vento no 20+.
- 8+1s do tempo de invocação de
Vento do Frio Intenso - 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 8Efeito de Arrastarsai no 16
- 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Críticofica
- 16-1s de Tempo de Recarga de
Congelamento ao acertarentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Invoca um
Vento do Frio Intenso que permanece no local do alvo a uma distância de até 20m durante 2s. O
Vento do Frio Intenso causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de si, com 60% de chance de deixá-los em estado de Contenção durante 3s. Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e invoca um
Vento do Frio Intenso que dura por 2s no local.
Vento do Frio Intenso tem 60% de chance de aplicar Contenção durante 3s. A cada acerto, reduz o tempo de recarga de
Congelamento em 1s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Explosão Congelante nível 16
Fique com 4 + 5 (sai o empurrão): 50% de chance de zerar a recarga, uma segunda explosão no mesmo congelamento.
- 8Absorve 7% de PV
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 875% de chance de aplicar Repulsão de 2msai no 16
- 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Críticofica
- 16Tem 50% de chance de redefinir o tempo de recargaentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo em estado de Congelamento a uma distância de até 20m. Tem 7% de chance de ativar ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação. Ignora Bloqueio e Evasão e sempre acerta como Acerto Crítico.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo em estado de Congelamento a uma distância de até 20m. Tem 50% de chance de redefinir o tempo de recarga. Tem 7% chance de ativar ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Base: aion2-meta (PvP do KR, não separa 1x1 de massivo: Vento 85,7%, Súplica 69,4%,
Explosão de Chamas 61,9%, Infernais 46,4%, Contenção 42,1% no 20) e as builds de PvP do Questlog (as Infernais seguem 1 + 4 no 16: 88%).
Próximas para o 16 (tooltips)
Remoção de Impacto nível 16
Depois: 4 + 5, +25% de tolerância no PvP durante a Robustez (Questlog PvP). 23,5% no 20 no PvP do KR, 0,2% no PvE.
- 8Adiciona
Maldição: Árvore Velha como a 2ª Habilidade em Cadeia - 8Recupera 1000 de Vigor ao usar
Remoção de Impacto - 8Recupera 20% de PV ao usar
Remoção de Impactosai no 16 - 12+2s de duração de Robustezfica
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustezentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão,
Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 7s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão,
Congelamento e Terror, e fica com Robustez durante 5s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado, +50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Contenção do Inverno nível 16
Depois: 2 + 5, −15 s de recarga: mais chances de congelar.
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 8Tem 30% de chance de aplicar Congelamento durante 3s ao acertar
Contenção do Invernofica - 8+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ durante 5s ao acertar
Contenção do Invernosai no 16 - 12Adiciona Ilusão do Inverno como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16-15s do tempo de recarga de
Contenção do Invernoentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão durante 3s. Os inimigos têm 30% de chance de ficar em estado de Congelamento durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Congelamento é de 100%.
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão durante 3s.
50 pontos de estigma
- 1Aumenta o próprio Ataque de Fogo em 20% e o Ataque de Água em 20% durante 10s.base
- 5+200 de Precisãoativo
- 10Efeito passivo de Manto de Chamas x1,5ativo
- 15Efeito Passivo de Graça do Aprimoramento x1,5próximo · +20 pontos
- 20+10% adicional de Ataque de Fogo e Água+60 pontos
- 1Causa dano de Água em um alvo a uma distância de até 20m, com 75% de chance de deixá-lo em estado de Selagem durante 5s.base
- 5Tem 50% de chance de aplicar efeito de Contenção durante 5sativo
- 10-1.000 de Vigorativo
- 15+2s de duração de Selagempróximo · +20 pontos
- 20+25% de chance de Selagem+60 pontos
- 1Concede Hibernação a si mesmo por 5s. Enquanto em Hibernação, não recebe dano e não sofre Alteração de Estado.base
- 5+100% de Cura Recebidaativo
- 10Recuperação de 5% do PV Máx. a cada 1s durante a habilidadeativo
- 15+2s de duraçãopróximo · +20 pontos
- 20Ativa Hibernação se estiver em estado do Tipo Impacto+60 pontos
- 1Cria um Escudo Protetivo que bloqueia o equivalente a 16% do PV Máx. de dano durante 60s. Durante esse período, aumenta a Tolerância a Dano em JvA em 10% e a Tolerância a Dano em JvJ em 5%. Ao término do efeito, recupera 300 de Vigor.base
- 5+10% de Velocidade de Movimentoativo
- 10Recuperação de PV em intervalos regularespróximo · +10 pontos
- 15+10% adicional de Tolerância a Dano em JvA e +5% adicional de Tolerância a Dano em JvJ+30 pontos
- 20-15s de tempo de recarga+70 pontos
- Os 4 pontos depois dos 46 vão para o Escudo de Aço (1 → 5).
- Depois: Glaciação 15 (+2 s de Selo) e
Hibernação 15 (+2 s). No KR, Aprimoramento e Glaciação vão ao 25.
Build: PvP massivo
Pouco dado global (2 builds de massa no Questlog). A base é o expcarry (barra de Abismo), as builds "1vX abysse" e "Soso PvP" e o Inven; o resto é leitura do guia.
PvP massivo: chão no gargalo e lentidão em área
Pouco dado global (2 builds de massa no Questlog). A base é o expcarry (barra de Abismo), as builds "1vX abysse" e "Soso PvP" e o Inven; o resto é leitura do guia.
O plano da luta
- Fique atrás: "a melhor posição te dá um alvo, apoio do grupo e um caminho de fuga" (expcarry).
- Escudo antes do avanço; Aprimoramento e Súplica só quando o seu grupo engajar.
- Chão onde o inimigo vai ficar:
Barreira de Fogo no gargalo e
Tempestade Gélida em cima do grupo deles. - Lentidão em área com Contenção e Corrente (liga a
Invocação Gélida). Vento com puxão só quando o seu grupo puder punir o grupo puxado.
Chamas Infernais à mão, no grupo amontoado ou no alvo prioritário preso.- Recue pelo caminho planejado no contra-avanço: "não persiga inimigo com pouca vida para fora da cura" (expcarry).
expcarry · Inven 2763 · mmo-codex · Questlog
O que saber
- Você é mais frágil que o Espiritualista e precisa do grupo protegendo (mmo-codex).
- O que mede o build é cast completo e sobreviver a vários avanços, não o pico de dano (expcarry).
- Barreira, Tempestade, Corrente,
Congelamento e Contenção pegam até 4 alvos cada. - No Azphel, priorize resistência a alteração e tolerância a dano no PvP.
Especializações: PvP massivo (skills até o nível 12: 2 escolhas por skill)
Leitura do guia, apoiada no expcarry ("as especializações de andar ganham valor") e nas poucas builds de massa do Questlog.
Rajada de Chamas
- 8Absorve 5% de PValternativa
- 8Recuperação de 120 de PM
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos2ª escolha
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertarnível 16
Fica fora: só acerta alvo em Desequilíbrio.
Ver o efeito completo
Causa dano de Fogo em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m e absorve 5% de PV.
Causa dano de Fogo em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m.
Causa dano de Fogo em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m e acerta sempre com Golpes Múltiplos.
Saraivada Flamejante
- 8-50% de Consumo de PM
- 8+20% de Velocidade de Habilidadealternativa
- 8-60% de Cura Recebida durante 5s ao acertar1ª escolha
- 12-2s do tempo de recarga de
Chamas Infernais a cada assolação2ª escolha - 16+15% de dano a cada assolação, até um máximo de 75%nível 16
−60% de cura recebida (em massa sempre tem curador) e −2 s das Infernais.
Ver o efeito completo
Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 5
Causa dano de Fogo a um alvo a uma distância de até 20m e reduz a Cura Recebida em 60% durante 5s.
A redução de Cura Recebida de Flecha Pontiaguda, Golpe Feroz do Enfraquecimento e
Saraivada Flamejante não se acumula.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 5
Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m. Reduz o tempo de recarga de
Chamas Infernais em 2s a cada assolação.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 5
Explosão de Chamas
- 8Absorve 3% de PV1ª escolha
- 8+50% de Recuperação de PM
- 8Dano Tardio após 3salternativa
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos2ª escolha
- 16-3s do tempo de recarga de
Súplica de Concentração ao acertarnível 16
Roubo de vida longe do curador.
Ver o efeito completo
Causa dano de Fogo em um alvo com
Marca de Fogo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Absorve 3% de PV.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Absorve 3% de PV. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Causa dano de Fogo em um alvo com
Marca de Fogo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Acerta sempre com Golpes Múltiplos.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Chamas Infernais
- 8+30% de Velocidade de Habilidadealternativa
- 8Dano Contínuo de Fogo durante 10s ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos2ª escolha
- 16-15s de tempo de recarganível 16
Andando e ignorando Bloqueio e Evasão. As builds "Soso PvP" usam 3-4-5.
Ver o efeito completo
Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m.
Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35
Muda para Habilidade Disponível em Movimento. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m. Ignora Bloqueio e Evasão e acerta com Golpes Múltiplos.
Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35
Corrente de Gelo
- 8-20% de Consumo de PMalternativa
- 8+20% de Velocidade de Habilidade1ª escolha
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 12-1s do tempo de recarga de
Contenção do Inverno ao acertar2ª escolha - 16Tem 5% de chance de aplicar Congelamento durante 2s ao acertar Onda Gélidanível 16
Até 4 alvos com lentidão de 40%, sem recarga.
Ver o efeito completo
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão que reduz a Velocidade de Movimento em 40% durante 5s.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 2
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m deixando-os em estado de Lentidão que reduz a Velocidade de Movimento em 40% durante 5s. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 20%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 2
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão que reduz a Velocidade de Movimento em 40% durante 5s. Ao acertar, reduz o tempo de recarga de
Contenção do Inverno em 1s.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 2
Contenção do Inverno
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
- 8Tem 30% de chance de aplicar Congelamento durante 3s ao acertar
Contenção do Invernoalternativa - 8+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ durante 5s ao acertar
Contenção do Inverno2ª escolha - 12Adiciona Ilusão do Inverno como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16-15s do tempo de recarga de
Contenção do Invernonível 16
Lentidão em até 4 sem parar de andar e +10% de dano no PvP.
Ver o efeito completo
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão durante 3s.
Muda para Habilidade Disponível em Movimento. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão durante 3s. Aumenta a própria Amplificação de Dano em JvA em 20% e a Amplificação de Dano em JvJ em 10% durante 5s.
Congelamento
- 8Recuperação de 200 de PM
- 8-5s de tempo de recargaalternativa
- 8Redefine o tempo de recarga de
Explosão Congelante ao acertar com
Congelamento1ª escolha - 12+25% de Acerto de
Congelamento em um alvo Jogador2ª escolha - 16+1s de duração de Congelamentonível 16
Congela até 4 e zera a
Explosão Congelante.
Ver o efeito completo
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 50% de chance de deixar o alvo em estado de Congelamento durante 3s. Recupera 200 de PM.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Congelamento é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 50% de chance de deixar o alvo em estado de Congelamento durante 3s. Ao acertar, redefine o tempo de recarga de
Explosão Congelante.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Congelamento é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, com 75% de chance de deixar o alvo em estado de Congelamento durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Congelamento é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Flecha Flamejante
- 8+20% de Recuperação de PM
- 8Absorve 1% de PValternativa
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar1ª escolha
- 12Ao ativar Chama Intensa, aumenta a Amplificação de dano de Fogo em 5% durante 10s2ª escolha
- 16Redefine o tempo de recarga de
Explosão de Chamas ao acertar Chama Intensanível 16
O mesmo do PvE.
Ver o efeito completo
Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM.
Causa dano de Fogo em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 100 de PM. Aumenta a chance de acerto com Golpes Múltiplos em 50%.
Ao ativar Chama Intensa, aumenta a Amplificação de dano de Fogo em 5% durante 10s. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Explosão Congelante
- 8Absorve 7% de PV
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
- 875% de chance de aplicar Repulsão de 2malternativa
- 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico2ª escolha
- 16Tem 50% de chance de redefinir o tempo de recarganível 16
Andando e crítico garantido: mobilidade pesa mais que o empurrão no meio do grupo.
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Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo em estado de Congelamento a uma distância de até 20m e absorve 7% de PV. Tem 7% chance de ativar ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo em estado de Congelamento a uma distância de até 20m. Ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação, tem 7% de chance de ativar.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo em estado de Congelamento a uma distância de até 20m. Tem 7% de chance de ativar ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação. Ignora Bloqueio e Evasão e sempre acerta como Acerto Crítico.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Remoção de Impacto
- 8Adiciona
Maldição: Árvore Velha como a 2ª Habilidade em Cadeiaalternativa - 8Recupera 1000 de Vigor ao usar
Remoção de Impacto - 8Recupera 20% de PV ao usar
Remoção de Impacto1ª escolha - 12+2s de duração de Robustez2ª escolha
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robusteznível 16
Cura 20% e +2 s de Robustez.
Ver o efeito completo
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão,
Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão,
Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s. Recupera 20% de PV ao conjurar.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão,
Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 7s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Vento do Frio Intenso
- 8+1s do tempo de invocação de
Vento do Frio Intenso - 8Muda para Habilidade Disponível em Movimentoalternativa
- 8Efeito de Arrastar1ª escolha
- 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico2ª escolha
- 16-1s de Tempo de Recarga de
Congelamento ao acertarnível 16
Puxa até 4 para dentro da imobilização e crítico garantido; só quando o grupo puder punir.
Ver o efeito completo
Invoca um
Vento do Frio Intenso que permanece no local do alvo a uma distância de até 20m durante 3s. O
Vento do Frio Intenso causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de si, com 60% de chance de deixá-los em estado de Contenção durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Invoca um
Vento do Frio Intenso que permanece no local do alvo a uma distância de até 20m durante 2s. O
Vento do Frio Intenso arrasta até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de si e causa dano de Água. Os inimigos têm 60% de chance de ficar em estado de Contenção durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Invoca um
Vento do Frio Intenso que permanece no local do alvo a uma distância de até 20m durante 2s. O
Vento do Frio Intenso causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de si, com 60% de chance de deixá-los em estado de Contenção durante 3s. Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Súplica de Concentração
- 8-10% de Consumo de PM
- 8+10% adicional de Ataque1ª escolha
- 8+500 de PM Máx.alternativa
- 12+10% de Velocidade de Combate2ª escolha
- 16-10s do tempo de recarga de todas as habilidadesnível 16
O mesmo do PvP.
Ver o efeito completo
Aumenta o próprio Ataque em 10%, a Precisão em 100 e reduz o consumo de PM em 10% durante 10s.
Aumenta o próprio Ataque em 20% e a Precisão em 100 durante 10s.
Aumenta o próprio Ataque em 10%, a Precisão em 100 e a Velocidade de Combate em 10% durante 10s.
Estigmas: PvP massivo
Textos do cliente global (banco do Questlog). Em cada card, o dourado é o que você já tem no nível indicado.
Cenário do começo: 3 estigmas no nível 10 e 1 no nível 1 (46 pontos)
- Nível 10:
Aprimoramento Elemental,
Barreira de Fogo e
Tempestade Gélida (barra de Abismo do expcarry). - Nível 1:
Escudo Protetivo de Aço. - Pontos: no nível 45 o global dá 30 pontos de estigma (29 dos níveis e 1 da missão de Ascensão, aion2maps). Os outros 16 deste cenário vêm de Fragmentos de Estigma (Loja do Abismo, Arena, Campo de Batalha, lojas Shugo Festa e Pesadelo). Enquanto não tiver os 46:
Aprimoramento Elemental no 10 e as outras três no 5 (aion2maps). - Leitura do guia: as especializações e a divisão 10/10/10/1.
Na barra
Aprimoramento Elemental
No 5, +200 de Precisão. Fixo nas 3 builds.
- 5+200 de Precisãotem
- 10Efeito passivo de
Manto de Chamas x1,5tem
Ver o efeito completo
Aumenta o próprio Ataque de Fogo em 20%, o Ataque de Água em 20%, a Precisão em 200 e a eficiência da habilidade passiva
Manto de Chamas em 1,5x durante 10s.
Barreira de Fogo
Brasas em até 4, mais forte com eles andando; no 10, +2 m de largura (bom em gargalo). 96% no PvP do KR.
- 5Aprimoramento do estado de Brasas - Dano Adicional ao atacartem
- 10+2m de largura vertical da Barreiratem
Ver o efeito completo
Invoca uma
Barreira de Fogo no local do alvo a uma distância de até 20m que dura 3s. Causa dano em até 4 inimigos dentro da área da
Barreira de Fogo (3x10m), deixando-os em estado de Brasas durante 10s.
Aprimoramento: Brasas: causa dano contínuo de Fogo a cada 1s durante 10s. Se o alvo estiver em movimento, aumenta o Dano Contínuo e, ao acertá-lo com um ataque, causa dano adicional.
Tempestade Gélida
Lentidão e Geladura em até 4 por 7 s; no 10, 30% de chance de prender por 2 s. 96,4% no PvP do KR.
- 5Aprimoramento do estado de Geladura - Dano Adicional ao atacartem
- 10Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 2stem
Ver o efeito completo
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 5 m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e deixa-os em estado de Lentidão. Os inimigos têm 30% de chance de ficar em estado de Contenção durante 2s. Invoca uma
Tempestade Gélida que permanece no local do alvo durante 7s e aplica continuamente o estado de Geladura.
Aprimoramento: Geladura: causa dano contínuo de Água a cada 1s durante 10s. Se o alvo estiver em movimento, aumenta o Dano Contínuo e, ao acertá-lo com um ataque, causa dano Adicional.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20
Escudo Protetivo de Aço
Escudo antes do avanço. É a barra de Abismo do expcarry.
- 5+10% de Velocidade de Movimentoainda não
- 10Recuperação de PV em intervalos regularesainda não
Ver o efeito completo
Cria um Escudo Protetivo que bloqueia o equivalente a 16% do PV Máx. de dano durante 60s. Durante esse período, aumenta a Tolerância a Dano em JvA em 10% e a Tolerância a Dano em JvJ em 5%. Ao término do efeito, recupera 300 de Vigor.
Para trocar (nível 1)
Hibernação
Contra quem mergulha na sua linha de trás (Inven). No lugar da Tempestade.
- 5+100% de Cura Recebidaainda não
- 10Recuperação de 5% do PV Máx. a cada 1s durante a habilidadeainda não
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Concede
Hibernação a si mesmo por 5s. Enquanto em
Hibernação, não recebe dano e não sofre Alteração de Estado.
Usar Remover
Hibernação enquanto
Hibernação estiver ativa remove o efeito imediatamente, recuperando 20% de PV Máx. e recuando para a retaguarda.
Não é possível se defender de alguns Ataques Potentes e não é afetado por efeitos de aumento do tempo de recarga.
Glaciação da Alma
Quando o seu papel é segurar um alvo prioritário (expcarry). No lugar da Barreira.
- 5Tem 50% de chance de aplicar efeito de Contenção durante 5sainda não
- 10-1.000 de Vigorainda não
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Causa dano de Água em um alvo a uma distância de até 20m, com 75% de chance de deixá-lo em estado de Selagem durante 5s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Selagem é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20
Espaço de Lumiel
Lança até 4 no ar (75% em jogador): a das builds "1vX abysse" e "Soso PvP".
- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidosainda não
- 10Adiciona Averno como 2ª Habilidade em Cadeiaainda não
Ver o efeito completo
Causa dano em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m com 75% de chance de deixá-los em estado de Contenção Aérea durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção Aérea é de 100%.
Passivas: PvP massivo
Leitura do guia: nenhuma fonte trata passivas de massa. A base é a linha defensiva do PvP e as builds "1vX abysse" e "Soso PvP".
Base: expcarry, Inven 17454 e as builds de massa do Questlog.
Macro: PvP massivo
PvP massivo: pressão curta
Leitura do guia: não há macro de massa salva no Questlog, e o expcarry diz "no máximo, uma tecla curta de dano depois que o controle abriu a janela".
| Cast | Tecla | Sai |
|---|---|---|
| 1 | 1 | |
| 2 | 2 | |
| 3 | 3 | |
| 4 | 1 | |
| 5 | 2 | |
| 6 | 3 |
Fora da macro (à mão):
Chamas Infernais,
Vento do Frio Intenso (puxão sob comando), Barreira e Tempestade (no momento certo), Aprimoramento, Súplica, Escudo de Aço e
Remoção de Impacto.
Abertura: Escudo antes do avanço → Barreira no gargalo e Tempestade em cima do grupo deles → Aprimoramento e Súplica quando o seu grupo engajar → macro → Infernais no grupo amontoado.
expcarry · builds "1vX abysse" e "Soso PvP" do Questlog · leitura do guia
PvP massivo: nível 16 e 50 pontos de estigma
PvP massivo
As 2 primeiras para o 16
Chamas Infernais nível 16
Fique com 3 + 5: andando e −15 s. As builds "Soso PvP" usam 3-4-5 no 20.
- 8+30% de Velocidade de Habilidade
- 8Dano Contínuo de Fogo durante 10s ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimentofica
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplossai no 16
- 16-15s de tempo de recargaentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m.
Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35
Causa dano de Fogo em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m.
Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35
Contenção do Inverno nível 16
Fique com 1 + 5: lentidão em área andando, com −15 s de recarga ("1vX abysse": 1-4-5).
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimentofica
- 8Tem 30% de chance de aplicar Congelamento durante 3s ao acertar
Contenção do Inverno - 8+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ durante 5s ao acertar
Contenção do Invernosai no 16 - 12Adiciona Ilusão do Inverno como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16-15s do tempo de recarga de
Contenção do Invernoentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão durante 3s.
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor do alvo a uma distância de até 20m, deixando-os em estado de Lentidão durante 3s.
Leitura do guia, com as builds de massa do Questlog e o expcarry ("as especializações de andar ganham valor"). Nenhuma fonte separa o massivo.
Próximas para o 16 (tooltips)
Vento do Frio Intenso nível 16
Depois: 4 + 5, mais Congelamentos no bolo.
- 8+1s do tempo de invocação de
Vento do Frio Intenso - 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 8Efeito de Arrastarsai no 16
- 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Críticofica
- 16-1s de Tempo de Recarga de
Congelamento ao acertarentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Invoca um
Vento do Frio Intenso que permanece no local do alvo a uma distância de até 20m durante 2s. O
Vento do Frio Intenso causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de si, com 60% de chance de deixá-los em estado de Contenção durante 3s. Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e invoca um
Vento do Frio Intenso que dura por 2s no local.
Vento do Frio Intenso tem 60% de chance de aplicar Contenção durante 3s. A cada acerto, reduz o tempo de recarga de
Congelamento em 1s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Remoção de Impacto nível 16
Depois: 4 + 5, tolerância durante a Robustez.
- 8Adiciona
Maldição: Árvore Velha como a 2ª Habilidade em Cadeia - 8Recupera 1000 de Vigor ao usar
Remoção de Impacto - 8Recupera 20% de PV ao usar
Remoção de Impactosai no 16 - 12+2s de duração de Robustezfica
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustezentra no 16
Ver o efeito completo no nível 16
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão,
Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 7s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão,
Congelamento e Terror, e fica com Robustez durante 5s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado, +50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
50 pontos de estigma
- 1Aumenta o próprio Ataque de Fogo em 20% e o Ataque de Água em 20% durante 10s.base
- 5+200 de Precisãoativo
- 10Efeito passivo de Manto de Chamas x1,5ativo
- 15Efeito Passivo de Graça do Aprimoramento x1,5próximo · +20 pontos
- 20+10% adicional de Ataque de Fogo e Água+60 pontos
- 1Invoca uma Barreira de Fogo no local do alvo a uma distância de até 20m que dura 3s. Causa dano em até 4 inimigos dentro da área da Barreira de Fogo (1x10m), deixando-os em estado de Brasas durante 10s.base
- 5Aprimoramento do estado de Brasas - Dano Adicional ao atacarativo
- 10+2m de largura vertical da Barreiraativo
- 15+2s do tempo de invocação de Barreira de Fogopróximo · +20 pontos
- 20+10s de duração de Brasas+60 pontos
- 1Causa dano de Água em até 4 inimigos dentro de um raio de 5m ao redor do alvo a uma distância de até 20m e deixa-os em estado de Lentidão. Invoca uma Tempestade Gélida que permanece no local do alvo durante 7s e aplica continuamente o estado de Geladura.base
- 5Aprimoramento do estado de Geladura - Dano Adicional ao atacarativo
- 10Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 2sativo
- 15+3s do tempo de invocação de Tempestade Gélidapróximo · +20 pontos
- 20+10s de duração de Geladura+60 pontos
- 1Cria um Escudo Protetivo que bloqueia o equivalente a 16% do PV Máx. de dano durante 60s. Durante esse período, aumenta a Tolerância a Dano em JvA em 10% e a Tolerância a Dano em JvJ em 5%. Ao término do efeito, recupera 300 de Vigor.base
- 5+10% de Velocidade de Movimentoativo
- 10Recuperação de PV em intervalos regularespróximo · +10 pontos
- 15+10% adicional de Tolerância a Dano em JvA e +5% adicional de Tolerância a Dano em JvJ+30 pontos
- 20-15s de tempo de recarga+70 pontos
- Os 4 pontos depois dos 46 vão para o Escudo de Aço (1 → 5).
- Depois: Barreira e Tempestade ao 15 (+2 e +3 s de campo). No RvR do KR, "Aprimoramento, Barreira e Tempestade no 25 são fixos" (Inven 17454).
Daevanion: vale para todas as builds.
Daevanion: os 5 tabuleiros em 3 fases
Como funciona
- 5 tabuleiros, que liberam nos níveis 12 (Nezekan), 20 (Zikel), 30 (Vaizel), 40 (Triniel) e 45 (Azphel). Valem para todas as builds: não há um Daevanion por build.
- Você começa no centro (★) e só pega nós ligados ao que já tem. Os nós de skill (com o ícone) dão +1 nível nela; os de atributo dão Ataque, Crítico, PV etc.; os únicos (borda dourada) dão os bônus grandes, como +1,5% de velocidade de combate ou de redução de recarga.
- Três fases, todas de builds publicadas no Questlog: Início (253 pontos), Meio (457, com 15 no Azphel) e Fim (553: os 4 primeiros quase completos e 60 no Azphel). No fim de jogo dá para completar tudo (802).
- Clique nos botões para trocar de fase e de tabuleiro, e num nó para ver o que ele dá.
Tabuleiros e nós: banco do Questlog (cliente global, pt) · builds: série por Gear Score do plgswamp (Prologue), copiada por iespartano (Early Game) e tacki (Mid Game)
Carregando os tabuleiros…
Como a macro funciona, como funciona o nível 16 e o simulador de dano.
Como a macro funciona
Como a macro funciona
- Tecla = pilha de até 4 skills, como no painel do jogo. A de baixo (0) é tentada primeiro; as que estão em recarga, sem PM ou sem a condição (
Explosão de Chamas sem Marca,
Explosão Congelante sem congelamento, Rajada fora do Desequilíbrio) são puladas, e sai a de cima. - Macro = as teclas na ordem que você escolhe, cada uma uma vez só. Enquanto você segura, ela solta 1 → 2 → 1…, com 10 ms entre as teclas.
- Cada skill existe num slot só: ou ela está na macro, ou está fora, à mão.
- Nunca as
Chamas Infernais na macro: lá elas saem no 1º nível de carga (um terço do dano). Tecla própria, segurada; no simulador, −10%. - Linha única rende mais golpes: "com duas ou mais linhas, cai o número de golpes de cada uma; no Feiticeiro é o efeito mais dramático de todas as classes" (Inven 17462). Por isso, no 16 da Súplica, os buffs saem da macro.
- Segure a
Flecha Flamejante junto: devolve PM (100/100/120 por etapa). O
Manto da Terra só dá crítico com PM acima de 50%. - A tecla da macro vem sem atalho: Configurações → Teclas → Macro (couga). Deixe a Fila de Habilidades ligada.
aion2maps · couga · Inven 17462 · regra das teclas conferida no cliente global
Como funciona o nível 16
Como funciona o nível 16
- O 16 libera a opção 5 da especialização, mas você continua com 2 espaços: o 3º só abre no 20. Então, no 16, você troca uma das duas escolhas do 12 pela opção 5.
- Com pontos, a skill vai até o 10; do 11 ao 14 vem do Daevanion, e do 15 em diante dos anéis, da arma, da guarda e da Arcana. No 45, o normal é ~14 (metabot: 13,7 a 13,8 nas skills de fogo).
- Em cada build, os cards mostram o que fica, o que sai e o que entra no 16, com o texto do cliente.
Regra dos espaços (8 → 1, 12 → 2, 20 → 3): aion2maps, metabot
Simulador de dano (3 minutos)
O que ele faz
- Simula 3 minutos contra um chefe parado, imune a congelamento, que entra em Desequilíbrio de tempos em tempos.
- Segue a regra da macro do global: cada tecla é uma pilha, a macro passa 1 → 2 → 1…, e a
Flecha Flamejante (Flecha → 2ª etapa → Chama Intensa) entra entre as teclas e sempre que nada está pronto. Fora da macro, à mão:
Explosão Tardia e logo depois as
Chamas Infernais com carga cheia, buffs e campos na recarga. - Do banco do jogo (cliente global): dano de PvE de cada skill por nível, recargas, PM, a carga das Infernais (3x o dano), o corte de 2 s por bola da Saraivada, a janela de 4 s da
Explosão Tardia (+15%), a
Marca de Fogo, as Brasas e a Geladura por segundo,
Graça do Aprimoramento (PM ≥ 25%),
Manto da Terra (PM ≥ 50%), Evaporação,
Invocação Gélida e os bônus das estigmas. - Estimativas (ajustáveis em "Ajustes avançados"): tempo de animação, o dano tardio da
Explosão de Chamas, a 2ª etapa da Flecha, quantas vezes o Vento acerta (o medidor conta mais golpes que o tooltip), quebras do chefe e PM por segundo. - Calibrado com dados reais: numa configuração típica do global (skills no 14, crítico 25%, macro do shr1kn), a divisão de dano fica perto da medida pelo AionFlex em 24 mil lutas no Vakron (valores medidos reescalados para as skills simuladas): Vento 10,1% (medido 10,5%), Saraivada 9,2% (9,4%), Barreira + Brasas 7,9% (8,1%),
Explosão de Chamas 15,6% (14,1%). As Infernais saem com 21,5% (medido 17,6%): o simulador nunca atrasa nem erra a carga, e a cadeia da Flecha fica em 17% (13,4%). - Use para comparar macros, níveis e estigmas; o dano absoluto depende das estimativas.
O que ele já mostra (skills no 14, estigmas 10/10/10/1)
Chamas Infernais: sem carga, −10%; dentro da macro (saem sem carga), −11%.- Macros: a de 4 teclas do guia, a mais salva no Questlog e buffs à mão ficam a 1% uma da outra. A
Explosão Congelante na macro vale ~2% (o proc de 7% no chefe). Saraivada na posição 0 de uma tecla só: −3%. - Nível 16: Súplica 4 + 5 +10,1%; Infernais 4 + 5 +9,6% (1 + 5: +6,2%); as duas juntas +16%; Rajada 4 + 5 +9% (com quebras); Flecha 4 + 5 +6,3%; Saraivada 4 + 5 +3,3%.
- Estigmas: Aprimoramento ao 20 +4,3%; sem a
Tempestade Gélida, −3,1%;
Explosão Divina ou Golpe Glacial no lugar dela, −2 a −2,5% (eles servem para a barra de Desequilíbrio e luta curta, não para dano).
Carregando o simulador…
As fontes de cada escolha.
Fontes
| Fonte | Data | O que foi usado |
|---|---|---|
| Banco do Questlog (cliente global) | 08/10 | Nomes, textos, especializações, recargas, coeficientes e custo de estigma |
| Questlog: 416 builds globais de Feiticeiro (208 macros) | 08/10 | Taxa de escolha das especializações por tipo de build, estigmas, passivas e macros |
| aion2maps: Sorcerer | 05/10 | Build no 45, estigmas, macro, preset de PvP, mecânicas |
| couga54: Sorcerer (aLuckyRO, EUTOPIA) | 06/10 | Especializações, pilhas, macro |
| expcarry · mmo-codex | 06/10 · 21/09 | Barras por conteúdo, Arena e Abismo; escolhas de aLuckyRO, Sinsa e berdugz |
| aion2-meta · metabot | 08/10 · 03/10 | Uso de estigma e nível das skills no topo; presets |
| Vortex (KR) · Inven 2763 | 2026 | Abertura de PvE; estigmas e jogo de PvP (KR: 6 slots e nível 25) |
Onde nenhuma fonte cobre (PvP em massa), o guia usa a lógica de grupo e as poucas builds do Questlog e marca como leitura do guia.